CONHECENDO O REQUIEM

Vampire: The Requiem é um jogo da série Novo Mundo das Trevas da White Wolf, Inc., que inclui: Werewolf: The Forsaken, Mage: The Awakening e Promethean: The Created.

Nele, os jogadores interpretam pessoas transformadas em vampiros e sua interação com um mundo onde o sobrenatural é o elemento dominante. Os personagens (jogadores e NPC's) são divididos em clãs e coalizões. Os clãs são como espécies de famílias, enquanto as coalizões são facções semi-políticas e semi-religiosas às quais os personagens podem se filiar.

O livro em si é detalhado, porém com um visual limpo e impresso em três cores (branco, preto e vermelho-sangue). É dividido na maneira clássica da White Wolf, explicando o cenário, os covenants, clãs, disciplinas, narração e antagonistas. No final temos uma breve descrição de Nova Orleans, cidade-modelo para o jogo (a anterior era Chicago) e as fichas dos personagens mais importantes da cidade.

As regras estão praticamente todas no livro básico do Mundo das Trevas, apenas algumas para a conversão de personagens humanos são explicadas, o que deixa muito mais espaço para cenário. A idéia é criar um personagem humano primeiro e, após isso, adicionar o template de vampiro, que soma apenas 1 ponto de Atributo (relacionado ao Clã) e três pontos para comprar Disciplinas.

O lançamento de Vampire: The Requiem se deu ao mesmo tempo que o módulo básico, que é o suporte para as regras e dá a contextualização do Novo Mundo das Trevas. O livro, apesar de mostrar apenas como fazer personagens humanos e ser o suporte de regras para que ninguém acabe comprando vários livros básicos da linha sempre com páginas iguais ensinando o sistema, surpreende por ser carregado de cenário.

O novo cenário traz alguns elementos de velhos RPGs de horror como Kult, Chill e Call of Cthulhu, e para quem gosta de algo de horror com qualidade é muito bom e divertido ver que o foco do livro não é "A Política e a Sociedade Sobrenatural: As Relações Entre Criaturas do Outro Mundo", se opondo ao que aconteceu com o tempo na antiga linha do Mundo das Trevas. Embora seja um jogo completo, para jogar Vampire: The Requiem, é necessário o livro básico do Novo Mundo das Trevas

Índice
1 Clãs
1.1 Daevas
1.2 Gangrel
1.3 Mekhet
1.4 Nosferatu
1.5 Ventrue
2 Coalizões
2.1 Ordo Dracul
2.2 A Lancea Sanctum
2.3 O Invictus
2.4 Círculo da Anciã
2.5 Movimento Carthiano
3 Comparações com o Antigo Cenário

Clãs
Quando um personagem é "abraçado" (transformado em Vampiro), seu sangue adquire as mesmas características do sangue de quem o abraçou. Grupos de vampiros com as mesmas características de sangue são chamados de clãs. Cada clã caracteriza um dos arquétipos vampíricos.

- Os Daeva são os predadores sexuais, evocando a imagem dos vampiros que permeam a sociedade mortal, assim com Lestat em Entrevista com o Vampiro de Anne Rice;

- Os Gangrel são os caçadores solitários e brutais, assim como o Drácula dos filmes contemporâneos (vide Drácula 2000)

- Os Mekhet são ocultistas, vampiros que se escondem nas sombras e reúnem lendas e conhecimentos ocultos, enquanto manipulam os outros à distância;

- Os Nosferatu são os monstros desfigurados de algumas lendas (como o Conde Orlok, do filme Nosferatu de F. W. Murnau);

- E os Ventrue representam os aristocratas, os Senhores da Noite, como Drácula de Bram Stoker.

Dentro desses clãs existem vários sub-clãs, chamados bloodlines (linhagens). Os cinco clãs são:

Daevas
Emotivos e sensuais, os Devas cultivam tanto desejo entre suas presas e perfeição física entre si. Tanto predadores sexuais quanto hedonistas sensuais compreendem as posições do Clã.

Os Senhores Succubus procuram por uma certa combinação de charme, cultura, sedução, propósito, paixão e beleza física. Muitos Devas Abraçam mortais por quem eles tenham ficado ligados, mas esta ligação quase que invariavelmente prova-se falsa, um misto de luxúria e simples fome. Poucos relacionamentos são tão eufóricas quanto aquelas entre um Daeva e uma progênie recém Abraçada, e poucas tornam-se frias tão rapidamente.

Apelido: Succubi (Incubbi como termo masculino)

Disciplinas do Clã: Daevas são mestres da Majestade, a Disciplina vampírica da luxúria e do desejo. O sangue deles também favorece a graça inumana e o poder das Disciplinas Celeridade e Ímpeto.

Fraqueza: O sangue amaldiçoado dos Daeva os escravizam à paixões mais sombrias. Sempre que um Daeva tem uma oportunidade de indulgir-se em seu Vício mas não o faz, ele perde dois pontos de Força de Vontade.

Gangrel
Primitivos e selvagens, os Gangrel caçam nas regiões remotas e não mostram misericórdia. Gangrel podem vir de quase qualquer vida anterior, mas todos os Selvagens possuem um forte instinto de sobrevivência. Os Gangrel abominam fraqueza pessoal e admiram aqueles cujas maiores qualidades são aquelas inerentes - conhecimento de si mesmo, autoconfiança e independência.

Apelido: Selvagens

Disciplinas do Clã: Mestres da Disciplina vampírica da Metamorfose, os Gangrel permitem que suas naturezas bestiais afetem suas próprias formas, tornando-se lobos, morcegos ou a própria neblina do ar noturno. O sangue deles também fornece uma aptidão com seus irmãos bestiais na forma da Disciplina do Animalismo, e a rijeza sobrenatural da Resiliência.

Fraqueza: O sangue dos Gangrel os amaldiçoa com um poderoso instinto bestial que às vezes dificulta pensamentos claros. Com relação as paradas de dados baseadas nos atributos Inteligência e Raciocínio, não se aplica a regra da exlosão do 10 e todos os 1s obtidos no teste serão descontados dos sucessos.

Mekhet
Reservados e sábios, os Mekhet são mestres em todas as coisas escondidas. Eles caçam a partir das sombras, rapinando secretamente vítimas e desvendando segredos que ninguém deveria saber. A única coisa em comum ligando os Mekhet é uma afinidade pela própria noite ou alguma escuridão metafórica, como uma alma em sofrimento ou uma sede por conhecimento.

Os Mekhet são ensinados intensivamente por seus Senhores de modo a compreender a natureza do Clã e os seus deveres. Alguns preferem deixar com que suas progênies descubram o mundo dos Membros sozinhos, mas nem mesmo esses Senhores se afastam tanto que eles não possam observar o progresso de um protegido.

Apelido: Sombras.

Disciplinas do Clã: Os Mekhet são mestres em Auspícios, a Disciplina da percepção sobrenatural, ganhando uma instrospecção que os tornam particularmente perigosos aos Membros. Enquanto que eles revelam os segredos alheios, os Mekhet mantém os seus próprios, e eles possuem uma afinidade pela Ofuscação, a Disciplina da ocultação. Finalmente, eles movem-se com a cegante velocidade da Celeridade, sendo tão rápidos quanto letais.

Fraqueza: Enquanto criaturas da escuridão, os Mekhet sofrem certas limitações da existência vampírica com mais intensidade que os demais Membros. Sempre que os Mekhet sofrem dano devido à luz solar ou fogo, eles recebem um ponto adicional de dano agravado daquela fonte.

Nosferatu
Furtivos e perturbadores, os Nosferatu portam o próprio medo como a lâmina de um caçador. A sua própria presença enerva as pessoas, seja pela feiura física, fedor asqueroso ou por uma individual e nebulosa malícia. Os Nosferatu vêm dos excluídos da sociedade, como os sem-teto, os doentes mentais e os criminosos. As Assombrações tendem a ser indivíduos independentes que de fato lidam com suas novas condições.

Apelido: Assombrações

Disciplinas do Clã: Os Nosferatu são mestres do Pesadelo, a Disciplina Vampírica do terror e fobia. A fraqueza deles faz com que eles tendem a contar com a Ofuscação para anular suas aparências quando necessário. Seus corpos são também capazes de utilizar Ímpeto, uma força sobrenatural fornecida pelo sangue.

Fraqueza: Os Nosferatu são amaldiçoados a serem párias sociais, e a própria presença deles é desconfortável para os demais. Isso se manifesta em uma grande gama de maneiras, indo da evidente deformidade física até uma indefinível aura de ameaça, passando por coisas como um odor de canil ou a postura inegável de um predador. No que diz respeito às paradas de dados baseadas nos Atributos Presença ou Manipulação em situações sociais, a regra do 10-de-novo não se aplica.

Ventrue
Régios e aristocráticos, os Ventrue são os implacáveis senhores da Danse Macabre. Os Ventrue quase sempre vêm do mais próximo que o mundo moderno pode chegar à nobreza feudal: os postos de profissionais, a nata da alta sociedade, os herdeiros de fortunas tradicionais ou dinastias políticas. A medida que novas profissões e novas formas de poder surgem, os Ventrue os trazem para dentro do Clã. Por quaisquer meios necessários, os Ventrue erguem-se ao topo da pilha de mortos-vivos.

Apelido: Lordes (Ladys como termo feminino)

Disciplinas do Clã: Os Ventrue comandam a Dominação, a Disciplina de subjugação mental. A sua força não é diminuída em animais, uma vez que eles manifestam-se através do poder do Animalismo sobre criaturas inferiores. E da mesma forma que Lordes devem ser resistentes o suficiente para resisteir desafiantes, seus corpos mortos-vivos são abençoados com Resiliência.

Fraqueza: O poder corrompe, e entre os Ventrue, até mesmo a sede pelo poder pode corroer os padrões morais de um Membro ambicioso. Com o tempo, a mente de um Ventrue torna-se frágil. Assim sendo, personagens Ventrue são mais suscetíveis a ganhar perturbações quando eles sofrem uma perda de Humanidade.

Coalizões
Coalizões são as facções político/religiosas dos Vampiros. As que os personagens podem adotar são as seguintes:

Ordo Dracul
A Ordo Dracul alega seguir os ensinamentos de Vlad Tepes, o Drácula. Drácula alegava não ter senhor, sendo atingido diretamente com a maldição do vampirismo por Deus, devido a seu abuso da fé. Os Dragões, como são conhecidos, representam uma das mais jovens e maiores facções majoritárias da sociedade dos Amaldiçoados. Seu suposto fundador não é visto há mais de 100 anos, e a sua ausência é motivo para dúvidas e questionamentos de outros vampiros.

A Ordem ensina que nada é permanente, que mesmo o vampirismo pode ser superado. Os Dragões desenvolveram certos ritos sobrenaturais que amenizam o efeito da Maldição, chamados Espirais do Dragão. Apesar de não haver qualquer evidência de vampiros que escaparam à Maldição através dos ritos dos Dragões, as crenças da Ordem ainda atraem vampiros de todos os tipos e idades para as suas fileiras.

Todos são bem-vindos, de maneira que seu conhecimento e experiência da condição vampírica possam ser compartilhados. Essa reserva crescente de conhecimento é um dos objetivos dos Dragões - quanto mais eles conheceram a Maldição, melhor podem atuar contra ela.

Benefício: Membros da Ordo Dracul podem aprender as Espirais do Dragão. Espirais do Dragão são um conjunto de ritos que permitem aos vampiros superar certas partes da Maldição.

A Lancea Sanctum
O Lancea Sanctum é espinha dorsal religiosa e moral dos Amaldiçoados, são os auto-intitulados padres e inquisidores dos condenados. Universalmente respeitados e temidos, esta convenção procura vigiar a existência religiosa dos Amaldiçoados. Acreditando que eles são o escolhidos de Deus, os Amaldiçoados do Lancea Sanctum seguem O Testamento de Longino, uma coleção de escritos feito pelo centurião que espetou Jesus Cristo com sua lança e foi transformado em vampiro. Os Santificados acreditam que sua transformação divina deu propósito para a existência vampírica. Existe uma tradução não-oficial desta bíblia vampiresca, que pode ser encontrada buscando o nome do livro traduzido, entre aspas.

O Lancea Sanctum procura converter aqueles que podem, e usam a conversão como uma alternativa para o conflito. Além disso , os Santificados, oferecem-se de guias espirituais como padres, Bispos ou Arcebispos que estão pertos dos Príncipes Invictus.

Benefício: Membros do Lancea Sanctum tem acesso a Disciplina especial: a Feitiçaria Tebana. Esta feitiçaria é um tipo de magia do sangue capaz de elevar as maldições Bíblicas para os Amaldiçoados.

O Invictus
O Invictus é a coalizão da aristocracia dos Amaldiçoados. Uma organização elitista em sua essência, o Invictus prega que o poder é tudo e aqueles que o obtêm são os que mais o merecem: os mais hábeis, os mais ambiciosos e, sobretudo, os com maior capacidade de liderança.

O Invictus atrai mais anciões do que neófitos, e o covenant acredita que a idade e a experiência valem mais do que qualquer coisa que a juventude possa oferecer. O assim chamado Primeiro Estado afirma ter criado a maioria dos títulos e posições vigentes nas noites modernas, especialmente o título de Príncipe.

Eles claramente vêem as coisas nos termos da aristocracia e, como qualquer aristocracia, sofre com a desordem. Portanto, o Invictus claramente pensa em termos aristocráticos, e como qualquer outra aristocracia, sofre de desordem. Sendo assim, o Invictus se empenha em manter a ordem em meio aos Amaldiçoados e busca sustentar as leis dos vampiros em toda a sua extensão. O aspecto mais aterrador do Invictus é que o covenant pode estar certo: se eles não detiverem o poder da sociedade vampírica, quem o fará? Talvez a longa história de tirania do Invictus só exista porque é a única forma de governar os Amaldiçoados.

Benefício: Membros do Invictus tiram vantagem do seu grupo de amigos e dos recursos desse grupo como um todo. Isso permite aos jogadores de personagens do Invictus comprar os Méritos Rebanho, Mentor, Recursos e Lacaios por metade de experiência que jogadores de personagens de outros covenants.

Círculo da Anciã
O Círculo é um reservado e místico grupo de amaldiçoados, defendem suas próprias convicções sobre a natureza vampírica e até mesmo sobre suas Disciplinas. Os chamados Acólitos acreditam que os vampiros fazem parte natural do mundo e podem aprender, crescer, e encontrar esclarecimentos em vez de regalar-se na angústia de culpa-opressiva dos outros grupos, que focam na penitência e contrição. Então, membros do Círculo da Anciã freqüentemente acham a si mesmo rejeitados como párias políticas e hereges das existência vampírica, especialmente pelos mais religiosos vampiros.

O Círculo acredita que criação é poder. Vampiros devem enfrentar sua condição estática e devem superar isto criando e cultivando tudo que eles podem. Acólitos também apreciam testar a si mesmos, acreditando que somente ao superar suas limitações físicas, mentais e espirituais eles podem se tornam algo mais que criaturas da noite. Esta convicção também pode levar a perseguição, como seus estranhos rituais de prova podem parecer selvagem e até mesmo profano para alguns amaldiçoados.

Benefícios: Membros do Círculo da Anciã podem aprender Cruác. Esta disciplina é uma forma de feitiçaria do sangue baseada em rituais pagãos e observâncias.

Movimento Carthiano
O Movimento Carthiano é a mais moderna das coalizões vampíricos, que busca erradicar a tradição e criar um sistema mais igualitário de governo para os vampiros. Os Carthianos são repletos de idéias, inflamados e apaixonados por suas crenças de auto-governo para os vampiros. Poucos deles questionam o porquê do status quo atual durar tanto tempo. Ao invés disso, eles anseiam por desafiá-lo, tentando conseguir alguma mudança positiva no mundo sombrio dos vampiros.

O Movimento Carthiano é composto principalmente por neófitos que tendem a ver com desconfiança os anciões. Quanto mais velho um vampiro fica, mais ultrapassado e indiferente ele se torna a respeito do mundo ao seu redor. O Movimento tem tido sucesso em algumas áreas, entretanto, e tem tido apoio crescente ao ser paciente e fazer a politicagem necessária. A paixão e a unidade são as armas do Movimento Carthiano.

Benefício: Por serem uma rede de idealistas que compartilham recursos e informação, os Carthianos têm muito mais facilidade para obterem posições na sociedade mortal. Como resultado, os jogadores de personagens Carthianos podem adquirir os Méritos Aliados, Contatos, Refúgio e Rebanho gastando-se apenas metade pontos de experiência.

Comparações com o Antigo Cenário
O livro tem semelhanças com a segunda edição do jogo anterior, porém com um estilo apelidado de modern-gothic ao invés de punk-gothic e algumas diferenças relevantes em relação à forma que os vampiros são tratados.

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