DEMÔNIO A QUEDA (MATERIAL INTRODUTÓRIO)



Demônio - A Queda é um cenário de horror moderno onde os jogadores interpretam demônios encarnados em humanos. A partir deste conceito se desenvolve a trama, onde o céu é o limite, literalmente. A princípio, queremos esclarecer que para formar seus personagens não é necessário decorar regras nem ter material oficial em mãos (ainda que ajude bastante). De fato, a própria bagagem cultural e criatividade de cada um pode ser fonte de inspiração para a história. O êxito do jogo é bem mais ligado a dedicação do que ao conhecimento das regras. Mesmo os jogadores veteranos devem ter em mente que não pretendemos seguir o livro oficial a risca, até porque serão feitas alterações para adaptar o jogo a dinâmica de Live (e estamos abertos a sugestões). A seguir esta uma introdução ao jogo, nossas adaptações, além de um passo a passo para construir fichas e históricos.
Personagem
Tu és um dos raros que conseguiu escapar das profundezas e encarnar num corpo mortal. Não um mortal qualquer, mas alguém com uma alma corrompida ou um ponto fraco capaz de permitir a incorporação de uma entidade superior. Este frágil humano passou a ser teu hospedeiro. No entanto, tua mente tem dificuldade de recordar do passado remoto. Talvez este novo corpo seja fraco demais para suportar o peso da dor e do tormento que tu carregas. Apenas uma pequena parte de tua verdadeira essência pode sobressair nesta nova vida. Tua visão de mundo esta turva e distorcida pelas concepção mundanas do hospedeiro. Tu sabes que vieste do inferno com uma missão, apesar de nem sempre ser fácil compreendê-la. Já não tens certeza sobre quem tu foste, nem sobre quem tu és. Mas tu não estas sós. Existem outros como tu.
A maior parte dos demônios fala de uma guerra antiga. Dizem que um dia foram seres angelicais que desafiaram o Criador por amor ou ódio à humanidade. Após o fracasso da rebelião, os derrotados tornaram-se anjos caídos lançados ao Abismo - a prisão de onde viestes e que os homens de hoje chamam por inferno. Tu tens algumas lembranças sobre as profundezas. Porém, desconfia que talvez tudo possa ser um engano, talvez fruto do paradigma cristão do teu hospedeiro que agora altera tuas concepções sobre o que foi a queda. No fim das contas, o que diferencia um demônio islâmico de um anjo caído ou de um orixá é muito mais a consciência imperfeita deste hospedeiro que qualquer verdade metafísica entre as religiões. Por vezes, ficar sujeito à condição humana também se torna uma forma de defesa. Afinal, manter um resquício de inocência interior te ajuda a suportar o peso perturbador da tu alma corrompida. No entanto, os demônios não reencarnaram na terra para viver como humanos ordinários. Eles estão se reorganizando, muitos ainda recordam do que acreditam ser sues planos, outros buscam apenas sobreviver.
As Sete Casas
Os demônios, de uma forma geral, possuem uma essência interior que remete ao tempo em que foram seres angelicais e elevados. Dizem os dignos de fé que, no principio da criação, Deus criou as "Sete Casas" que definiam os deveres, funções e poderes de cada anjo durante a formação do cosmo. Cada Casa possuía sua hierarquia rígida e uma regência bem definida dentro das forças naturais. Estas forças estão relacionadas com a mitologia de criação comum em muitos mitos, ainda que suas interpretação possam divergir nos detalhes. E o diabo esta nos detalhes.
Conta-se que a Primeira Casa tinha poder sobre o inicio da aurora, o principio do cosmo, a singularidade e a proximidade com o altíssimo. Já a Segunda Casa era o firmamento, os ventos, movimento e a vida dos elementos do universo. A terceira Casa era o fundamento, o material, a terra, a condensação e a massa de repouso. A Quarta Casa eram as esferas, o fado, trajeto da luz no espaço-tempo, as estrelas, a radiação eletromagnética e os fótons. A Quinta Casa era a imensidão, o paradoxo, o lírico, os ciclos, a arte, a beleza e a mutabilidade. A Sexta Casa era da natureza, dos instintos, das interações selvagens e dos ciclos naturais. A Sétima e última casa era o segundo mundo, as sombras, repouso, o frio termodinâmico e a morte.
O universo viveu um breve período de perfeição até o surgimento dos humanos e a insurreição dos anjos contra o Deus. Quando os anjos rebeldes romperam com o céu, sua identidade celestial ainda continuou tão forte quanto antes e, mesmo após milênios na escuridão, esta identidade ainda é percebida. Alguns afirmam que mesmo na manifestação dos poderes mais sombrios é possível perceber os traços do sentido cósmico original que um dia estas criaturas tiveram. Os demônios na terra de hoje se identificam em Casas Infernais remanescentes do período celestial. Em termos de jogo, as casas representam as "raças" ou tipos de demônios existentes. Cada um deve escolher uma das casas. Isso confere características, doutrinas preferenciais e outras peculiaridades ao personagem. As Casas Demoníacas são:
Diabos: Estes demônios se intitulam como herdeiros da Primeira Casa criada por Deus. Acreditam ser os líderes de ambos os lados da rebelião. A afinidade dos Diabos é por esplendor, permitindo-os comandar e manipular os mortais. Possuem poder sobre o fogo, são carismáticos e líderes natos. (Em jogo: Podem adquirir a Doutrina dos Celestiais, das Chamas e do Esplendor. Tormento Inicial +4)
Flagelo: Os flagelos acreditam que foram os Anjos do Firmamento pertencentes a Segunda Casa. Após a decadência, eles ainda são os guias dos ventos, concedem o alento da vida e pestilência, renovação e degradação. (Em Jogo: Doutrina dos Ventos, Despertar e Firmamento. Tormento inicial +3)
Malfeitor: Acreditam ser os Anjos do Fundamento, criadores das formas da Criação. Após a queda, se tornaram os forjadores infernais, os modeladores da lama e do aço. Pelo preço certo, podem fazer artefatos surpreendentes através da matéria bruta. (Em jogo: Doutrina da terra, da Forja e dos Caminhos. Tormento inicial +3)
Infesto: Mestres dos destinos. Uma vez no passado, os Anjos das Esferas colocaram as estrelas em seu grande desenho. Hoje estes demônios ainda podem prever os pesadelos que estão por chegar. (Em Jogo: Doutrina da Luz, dos Padrões e dos Portais. Tormento inicial +3)
Profanador: Originalmente foram os Anjos das Profundezas, a Quinta Casa tinha uma afinidade com fluidez dando poder sobre a água. Agora atuam sobre emoções e sobre suas próprias formas de vida. São os metamorfos encantadores de pessoas. (Em Jogo: Doutrina do Desejo, da Tempestade e da Transfiguração. Tormento inicial +3)
Devorador: São os guerreiros entre os caídos. Outrora foram as forças da vida natural. Agora representam a bestialidade e o ímpeto animal.(Em Jogo: Doutrina da Fera, da Carne e da Natureza. Tormento inicial +4)
Algoz: Demônios torturadores de mortos. Acreditam ter domínio sobre os fins. Eles destroem as coisas do mundo físico, comandam os espíritos dos mortos e caminham no Submundo. (Em Jogo: Doutrina da morte, dos reinos e do Espírito. Tormento inicial +4)
AS Facções
Os seres caídos se reúnem no mundo mortal de forma sigilosa e obscura. Os mais poderosos costumam ser os mais cautelosos, pois sabem que aqui no plano terreno, eles não são protagonistas. Contudo, os demônios se organizam ações calculadas conforme suas convicções e planos. É bem possível que, no passado remoto, quando a guerra contra o céu se iniciou, todos anjos caídos tivessem a mesma posição política e lutassem lado a lado na mesma Legião. Porém, conforme o combate tornou-se inviável, surgiram diferentes visões sobre a causa da derrota e os rumos que eles deveriam tomar no cosmo. Assim, aqueles que hoje reencarnam no mundo estão divididos em facções conforme suas posições filosóficas e visões sobre o que foi a guerra. Ainda que existam ordens minoritárias e pensadores "independes", a grande maioria dos demônios do Ocidente pode ser enquadrada numa das cinco Facções fundamentais:
Faustianos: Os Faustianos buscam vencer a guerra liderando, manipulando e conduzindo o potencial humano. Se realmente Deus fez o homem a sua imagem, então muito poder pode ser extraído da fé humana. Eles sabem como poucos a jogar o xadrez cósmico onde o tabuleiro é o mundo em decadência e as peças são as almas. Eles reconhecem as oportunidades para alcançar o poder pela fé. Os Faustianos lembram melhor que ninguém do passado longínquo, quando as crenças moviam montanhas. No mundo caótico de hoje, os humanos só baseiam sua fé na evidência dos fatos já consumados, justo quando não se precisa mais da fé para criar a verdade. Portanto, a estratégia dos faustianos é usar o poder dos humano da melhor forma para desfazer o julgo de Deus.
Ocultos: Depois da queda, muitos demônios usaram os milênios de escuridão para refletir sobre o universo e entender os fenômenos desconhecidos que os levaram a esta situação. O êxito em responder questões paradoxais levou a formação da Facção dos Ocultos. Muito do que se sabe sobre a metafísica da criação é devido ao empenho dos Ocultos, ainda que alguns discordem de seus métodos e resultados. Os Ocultos acreditam que compreensão da natureza divina e cósmica possa ser a chave da libertação. Se Deus é oniciente, então a guerra é fruto dos seus planos. Escapar do destino é o único caminho de redenção. Eles buscam controlar informações e segredos para vencer a guerra celestial.
Rapinantes: "Se a guerra esta perdida, então que se destrua a criação". Os Rapinantes formam o conjunto mais radical de demônios que buscam destruição plena da humanidade ou, pelo menos, tentam invalidar a obra divina e garantir que não existam vencedores plenos. "A humanidade é nossa refém e eles não terão paz enquanto o inimigo não reconhecer nosso poder. Os humanos desperdiçaram a oportunidade de vitória quando rejeitaram a liberdade que ofertamos a eles, então que aceitem as conseqüências."
Luciferanos: "Lúcifer é lembrado como o primeiro e mais perfeito dos anjos. No céu quanto na terra, Lúcifer é lembrado como o pior dos demônios. Mas qual foi seu crime? Ele não foi um torturador nem um assassino sádico. Seu crime foi desobedecer o onisciente, o onipresente, aquele que tudo sabe. Ele desafiou o controle universal em nome da libertação e é isto faz dele o símbolo da suprema maldade." Lúcifer esta desaparecido desde o fim da rebelião que ele liderou. No entanto, apesar dos severos castigos e dos milênios no abismo, a Facção dos Luciferianos ainda desafia o poder divino com a mesma convicção dos tempos da grande guerra. Esta ordem é composta pelos demônios mais fiéis aos ideais que deram inicio aos confrontos. Talvez por isso eles sejam a facção mais hierarquizada e mais próximas dos princípios originais da rebelião.
Reconciliadores: Mesmo que a derrota seja inevitável, ainda existirá aqueles que tomam a frente para negociar os termos com o céu. Diferentes motivações levaram a formação dos Reconciliadores. A queda fez com que alguns refletissem que talvez estivessem mesmo errados. Outros ainda acreditam na justiça da guerra ou que ela esta no plano divino. "Quem sabe a negociação possa nos levar ao perdão ou convença mais irmãos celestiais que nossa causa é justa." Os Reconciliadores são os demônios em busca de uma síntese entre os dois lados do conflito. Ainda que muitos os vejam como traidores, a reconciliação pode estar além de um jogo de vitória e derrota.
Cada facção possui suas características e conceitos internos. Algumas delas são extremamente descentralizadas (como a dos Rapinantes), já outras seguem uma linha de comando mais sólida (como os Luciferianos).As Facções costumam agir de forma independente, mas normalmente existe um "comandante" ou "embaixador" em cada facção liderando as diretrizes de sua ordem. A natureza distinta das facções faz com que muitas vezes surjam conflitos sangrentos entre elas. Mas também há casos em que problemas comuns resultem na união de esforços. Assim, os demônios por vezes formam conselhos e reuniões para definir suas políticas numa determinada região. Estes conselhos são conhecidos como "Corte Negra".
A Corte Negra
Não se sabe ao certo como se iniciaram as Cortes Negras na Terra. Alguns acreditam recordar que, nos tempos antes da queda, os anjos já se reuniam em Cortes Celestiais para definir suas ações perante a humanidade. Porém, o mais provável é que a Corte Negra seja apenas o espelho da vontade política do Inferno. A Corte Negra é uma denominação criada por demônios que atuam em conglomerados urbanos o suficientemente grandes que necessitam fazer ações conjuntas ou se proteger mutuamente.
Existem muitas cidades que não possuem Corte Negra, já outras formam a sua Corte de forma rígida. Ainda que não exista um sistema padrão de como as Cortes Negras devam ser instituídas, a maioria delas costuma seguir uma linha de objetivos comuns:
I - Proteger os Integrantes
II - Definir as Diretrizes entre Facções
III - Reconhecer Territórios
IV - Combater Ameaças Comuns
V - Resolver Disputas Internas
VI - Regular o Mercado de Almas
VII - Interpretar os Planos do Inferno
VIII - Legislar, Julgar e Punir
Os demônios na terra possuem muitas fraquezas. Por vezes, a formação da Corte Negra é uma questão de sobrevivência para eles. Portanto, este tipo de encontro costuma ocorrer de forma oculta. Não é raro que a reunião da Corte seja semelhante a um ritual sagrado ou a uma cerimônia religiosa. Apesar de ser pouco provável que alguma criatura resolva combater uma Corte inteira frontalmente, todo demônio sabe dos riscos de armadilhas ou vazamento de informações em Cortes Negras criadas de forma tola ou superficial.
As Cortes Negras denomina títulos e cargos específicos para membros que cumprem alguma função ou que estabelecem algum requisito. Os títulos recebe o mesmo nome dos cargos existentes no plano infernal, eles são:
Líder, Embaixador ou Comandante: Denominação para se referir ao representante máximo de uma Facção na cidade. Os diferentes termos podem ser empregados conforme a índole ou preferência do membro (assim, o líder dos Luciferianos pode preferir ser chamado de "Comandante" e o dos Reconciliadores de "Embaixador). Algumas Cortes Negras não reconhecem todos as Facções ou podem ter cargos vagos em função de disputas internas. O poder de um Embaixador ou Comandante é muito mais respeitado entre seus colegas de Facção que entre os outros membros da Corte Negra. Porém, toda Corte Negra deve ter um representante oficial que responda pelos atos de sua Facção, e os líderes é que costumam cumprir este papel.
Conde: Título concedido a todo membro demoníaco que faz parte da Corte Negra e garante seu funcionamento. Por vezes, também se usa de forma antiquada o termo "Visconde" para os membros novatos e "Arconde" para os membros antigos.
Duque: Todo membro da Corte Negra que possui um território reconhecido ou é responsável pela defesa de um. Por vezes se intitula de "Grão-Duque" quando existe algum Duque proeminente com muitos territórios.
Senescal ou Anfitrião: Título temporário dado ao responsável pela segurança e recepção da Corte durante os encontros. Em muitas Cortes Negras, o Senescal tem o mesmo prestígio e poderes dados aos Triúnviros devido a sua importância na cerimônia de reunião.
Triúnviro: Existem algumas Cortes Negras que possuem um conselho superior ou um "Triunvirato" onde três membros são escolhidos para fazer julgamentos, distribuir títulos, resolver disputas ou traçar os planos para a cidade. Cada um dos três representantes é denominado "Triúnviro" e este costuma ser o cargo máximo de uma Corte Negra. Toda Corte Negra tem suas regras e peculiaridades, mas quando existe o cargo dos Triúnviros, estes costumam ser escolhidos por votação, pois como se diz, a democracia é o governo de excelência do inferno.
Arquidemônio: É um título bem raro e um tanto pretensioso. Ele é empregado quando os poderes do Triunvirato ficam na mão de um único membro. Esta situação é incomum, pois necessita que um único demônio fale em nome do conselho e não exista nenhum outro Triúnviro que faça oposição a suas decisões. Assim, a verdade é que a maior parte dos Arquidemônios recebeu este nome por "auto-intitulação" e suas cabeças não costumam ficar no lugar por muito tempo, a menos que ele tenha de fato o poder de um "Arquidemônio" como o nome sugere.


OS Poderes
Os demônios são portadores de uma chama divina capaz de exercer proezas fora da compreensão mortal. A essência demoníaca é algo além do corpo físico, pois suas ações, suas visões, seus poderes, ou mesmos as suas palavras são a própria extensão do seu ser. Promessas e acordos firmados entre demônios, mesmo quando proferido sem pretensão, possuem uma força intrínseca inviolável. Um demônio não consegue quebrar uma promessa feita a outro demônio nem que ele queira, a menos que as duas partes se unam para reverter o pacto ou caso uma das parte seja "Obliterada" (ou seja, caso ocorra morte corporal e espiritual de um deles). Mas cuidado, os acordos são seguidos ao pé da letra, algo que por vezes pode dar margem a brechas inesperadas.
Por exemplo, se dois demônios pactuam de não matar um ao outro, eles ainda poderão se ferir, se torturar ou mesmo um poderá pagar para alguém assassinar o outro. Mesmo abandonar o rival para morrer em algum lugar deserto não seria uma quebra das regras, afinal, o pacto apenas diz que o demônio, pessoalmente, não pode executar a morte do outro. Logo, em termos de jogo, sugerimos que os players ao firmarem acordos entre si, façam uma escritura e encaminhem para os mestres por email. Mesmo acordos feitos no boca-a-boca em live devem ser escritos no relatório pós-live.
Os nomes de um demônio também tem grande poder. Todo demônio possui ao menos três nomes: um nome angelical anterior a sua queda, um nome demoníaco "verdadeiro" e um nome comum usado nas relações pessoais do cotidiano. O nome comum não possui qualquer força ou poder essencial. Já o nome demoníaco e o celestial são muito perigosos. Isso porque quase toda fonte de invocação e rituais contra um demônio utiliza seu nome verdadeiro ou seu nome angelical como um dos "ingredientes". Assim, os mais cautelosos tomam todo cuidado para que suas identidades verdadeira não sejam conhecidas.
Há rituais que trazem efeitos benéficos. Por exemplo, um demônio preso no abismo ou em alguns tipos de armadilhas arcanas pode ser trazido de volta a terra caso seus aliados ou seguidores sejam capazes de conjurá-lo usando seu nome demoníaco. Certamente, rituais como estes são bem complexos, especialmente porque não basta saber a seqüência de letras, é necessário também saber interpretar o significado que cada fonema possui na concepção do nome do demônio, além de exigir um conhecimento ritualístico bem amplo. De qualquer maneira, é fundamental que o jogador informe aos mestres se seu nome esta sendo guardado por alguém ou se é apenas ele que sabe sobre sua identidade. Ter seu nome conhecido e protegido por guardião pode ser uma boa forma de assegurar seu retorno a terra em caso de banimento. Mas também pode ser um tremendo ponto fraco quando mal descrito.
Através dos nomes verdadeiros é possível falar telepaticamente com um demônio ao se pronunciá-lo corretamente. A fonte do chamado não precisa necessariamente se identificar, e claro, nem toda telepatia ocorre usando os nomes verdadeiros. Além disso, um demônio sempre sabe quando seu nome é pronunciado. Mesmo que alguém em outra cidade pronuncia um nome verdadeiro numa conversa despreocupada, o demônio dono do nome reagirá sentindo algo como um sexto sentido cuja manifestação pode variar conforme sua essência (pode ser um calafrio, ou um alerta repentino e etc).
Caçadores ou inimigos podem tentar desvendar o nome verdadeiro de um demônio, mas esta é uma tarefa árdua que pode durar muitos anos. Contudo, o fato é que colhendo a quantidade de provas necessárias (como verificar aura, coletar fios de cabelo para rituais e etc) somado a analises corretas e pesquisando os livros empoeirados, sempre existe a possibilidade de se desvendar o nome de um demônio. E quanto mais poderoso e antigo ele for, tanto maior a chance se encontrar fontes que citem seu nome real. Afinal de contas, os velhos pergaminhos costumam falar muito mais dos demônios poderosos que dos modestos.
Um demônio portador de fé praticamente é um ser imortal. "Praticamente." Ele realmente não envelhece, não é afetado por venenos e regenera quaisquer ferimentos se houver fé para tanto. Mesmo que ele seja ferido sem fé ou receba uma destruição repentina, apenas seu corpo físico será afetado (e sim, o corpo do hospedeiro é relativamente frágil e pode morrer com facilidade). Porém, sua essência irá vagar pelo astral e quatro coisas podem acontecer:
O demônio encontra um novo hospedeiro por perto: Nesse caso o humano deve fazer um teste de força de vontade resistido contra a do demônio, caso não consiga resistir, sua consciência é dominada pela da entidade.
O demônio é atraído de volta ao inferno: Enquanto sua essência vaga no astral, o demônio sofre uma terrível força de atração para o abismo. A cada turno ele deve passar num teste de Força de Vontade contra dificuldade igual ao seu tormento. Em caso de falha, sua alma retornará ao Inferno e ficará presa na escuridão sofrendo os terríveis castigos e deformações físicas até que ele, algum dia, consiga retornar de alguma forma para a terra.
O demônio se incorpora num receptáculo: Antes de ser atraído para o Inferno, o demônio pode tentar incorporar sua alma em algum objeto que sirva de receptáculo. Não basta ser um objeto qualquer, ele necessita ter uma condição especial, como representar um símbolo de fé para alguém ou ter marcado a vida de seu portador. Nesta condição, o demônio entra num estado inerte. O objeto passa a carregar a essência da entidade que fica a espera da próxima oportunidade de possessão.
Por fim, o demônio pode sofrer a Obliteração: Este é o único método pleno de acabar com um demônio. Consiste em destruir sua alma ainda no astral. Anjo, demônios e outras criaturas capazes de desferir golpes arcanos devem liquidar com a alma do demônio antes que ela retorne ao Inferno. Portanto, isso deve ser feito segundos após a destruição do seu corpo. Ferimentos místicos podem afetar sua alma e destruir permanentemente um demônio, mas poucas criaturas são capazes de um ataques tão fulminantes. Além disso, há rituais capazes de escravizar ou matar demônios, mas estes rituais são muito complexos e incluem ingredientes "raros" como saber interpretar de forma correta o nome verdadeiro do alvo (algo que é mais fácil falar que fazer). Quando um demônio é destruído permanentemente, diz-se que ele foi Obliterado. Esta é a mais profunda das mortes. O demônio é a extensão de seus atos, assim, a obliteração também destrói com qualquer pacto e com os rastros de pecados que o demônio deixou na terra. Dizem que alguns mortais vítimas de seres perversos obliterados acabam nem recordar dos seus algozes. De qualquer forma, a obliteração é cercada de muito mais mistérios que certezas.
As forças de um demônio são sustentadas através da fé gerada pela alma dos humanos. A fé é o seu alimento. A fé genuína do livre-arbítrio é o que pode tornar o mais singelo dos humanos na mais preciosa das criaturas. Em termos de jogo, a execução de alguns poderes demoníacos precisa de gasto de fé, outros poderes necessitam apenas de um teste de fé. As doutrinas normalmente necessitam de algum emprego de fé para serem executadas. Por fim, as vezes é necessário que o demônio apenas tenha acumulado pontos em fé como pré-requisito para manifestar determinados fenômenos. Por exemplo, o corpo físico do demônio não esta sujeito a doenças nem a velhice, bem como a mente do demônio é imune a dominações e possessões desde que ele tenha fé acumulada. Também é possível gastar pontos fé para recuperar cada nível de dano sofrido. Assim, demônio sem fé se torna quase tão vulnerável quanto um mortal. A seguir apresenta-se as três formas fundamentais de um demônio extrair fé:
Primeira Forma de Obter Fé - Pactos: O demônio forma um acordo com um mortal, onde presta algum tipo de trabalho em troca da devoção do humano. A natureza do pacto gira entorno da essência do demônio. Assim, um demônio corrupto pode realizar sonhos de poder e luxúria enquanto um demônio que busca do perdão divino pode realizar curas ou milagres em troca da fé de um doente. Para o pacto ser válido, a pessoa deve aceitar livremente e ter plena consciência do acordo, além de crer na força de realização dele. Ou seja, não basta convencer um desconfiado aceitar o pacto, é fundamental que humano acredite na força do pacto. Para isso, é comum que demônios forneçam amostras de seu poder antes de formular o "contrato". No entanto, não é necessário que o mortal saiba da natureza da criatura com quem esta compactuando. Por fim, um pacto não se concretiza se o demônio não realizar sua parte do acordo. Porém, se o demônio cumprir com o prometido, o humano passa a ser seu "servo espiritual" pois sua fé estará permanentemente atrelada ao demônio a menos que este venha a ser destruído algum dia. Em termos de Live, cada pacto garante um ponto de fé por semana não cumulativo (ou seja, não se pode armazenar pontos da mesma fonte). É importante que o demônio e seu servo mantenham contato regular para se extrair sua fé de forma eficiente. Um servo distante pode acabar rendendo pouca ou nenhuma fé com o passar do tempo. Mas o importante não o que o que o servo pensa do demônio, mas sim, quão intensa é a relação entre dos dois, uma relação intensa ajuda a extração de fé. Além disso, se em algum momento o demônio necessitar extrair grandes quantidades de fé além do limite padrão, é possível fazer um teste para retirar fé do Servo. O Servo não precisa estar por perto. Em caso de sucesso, o demônio extrai pontos de fé além da capacidade do humano (o que certamente vai gerar efeitos colaterais como sofrimento, crises de loucura ou resultar em morte no caso de uma extração de pontos maior que os pontos de força de vontade da fonte.) Demônios podem elevar o seu nível de tormento caso este abuso resulte em conseqüências hediondas.
Segunda Forma de Obter Fé - Colheita Individual: É a forma mais rápida (ou desesperada) de se obter fé. Necessita que o demônio se revele para um mortal e o faça acreditar plenamente que esta na presença do "sobrenatural". É importante que exista interação e seja formado um elo de ligação entre ambos. A fé só poderá ser adquirida se os sentimentos gerados na vítima forem canalizados para aquilo que o demônio fala e demonstra ser. Cada demônio possui uma forma de colheita intimamente ligado com sua essência. Logo, um demônio perverso pode colher através do medo. Já um demônio portador da luz pode colher através da admiração e "encantamento". Independente do método utilizado, o demônio deve ser extremamente cauteloso, pois romper com a realidade padrão e se revelar ao mortais costuma chamar atenção de toda sorte de caçadores e criaturas ocultas. Ainda assim, quanto mais intenso for a interação com o mortal, tanto mais duradoura será a fé extraída dele. Colheitas rápidas geram uma fé efêmera que logo desaparece. Em live, as colheitas pessoais são feitas sempre nas ações em OFF.
Terceira Forma de Obter Fé - Extração por Território: As ações de um demônio são a extensão de seu ser. Em alguma medida, isto se reflete na própria religiosidade humana que acredita em anjos da guarda ou santos padroeiros capazes de abençoar e proteger determinados lugares. Assim, um tenebroso conceito reverso pode ser feito sobre a extração por território. Demônios são capazes de tomar posse de bairros inteiros, tornando-se regentes das emoções e pecados que ali ocorrem, obtendo assim pontos de fé. Desta forma, eles são como os "padroeiros sombrios" de um local.
Demônios que exercem poder sobre regiões densamente habitadas são capazes de se apoderar e se alimentar das dores, emoções, sentimentos ou mesmo das almas dos mortais que ali vivem. Esta forma de extração mistura métodos ritualísticos com forças genuínas da essência demoníaca, cada qual possui sua maneira conforme sua natureza e facção.
Em termos de jogo, primeiro é necessário que o demônio possua pontos de influencia em alguma atividade do mundo mortal. Por exemplo, um Faustiano membro da Casa Algoz tem "3 pontos de influencia em polícia". Isso significa que ele conhece uma determinada corporação e detém influencia pessoal sobre seus servidores. O departamento dificilmente sabe da verdadeira índole demoníaca do Faustiano. Do ponto de vista dos policiais, aquele é apenas um contato importante que, por vezes, lhes pede favores em troca de propinas e etc. Assim, o Faustiano ordena que este departamento policial comece a agir dentro de um bairro como a "Azenha". A partir de então, o demônio passa a exercer sua regência dentro da vida dos policiais que tornam-se seus "intermediários" ou seus "cavalos". Diariamente aqueles polícias acompanham as eventos e crimes do bairro. De forma tênue, o demônio passa a se apoderar de uma pequena parcela da energia da região obtendo assim pontos de fé para si. Para isso, é necessário que o demônio mantenha um contato íntimo com o bairro e suas influências, preferencialmente, ele deve habitar o lugar ou pelo menos, freqüentá-lo com alguma regularidade além de manter o contato com seus "cavalos".
Ao invés de se usar influência, alguns demônios também fazem a extração de território utilizando seu grupo de fiéis como "intermediários". Qualquer grupo humano que exerce atividade num setor pode ser usado como "intermrdiário" pelo demônio, desde que ele mantenha contatos íntimos como eles. As energias e fé da região são extraídas usando os intermediário como canais de condução mesmo que eles não saibam que este processo esta ocorrendo. Deixamos livre para a criatividade dos jogadores seu método de extraçãoconforme suas ações.
A grande vantagem deste método é que a fé extraída pode ser canalizada para objetos onde a fé é materializada. Posteriormente, o dono comercializar esta relíquia no mercado de almas. Por exemplo, a "faca de um crime" ou o "vestido marcado de sangue" são objetos cujos a rede de sentimentos foi plenamente acompanhada pelos policias e podem servir como receptáculo da fé do bairro. Assim, é necessário não apenas que o objeto tenha uma história marcante, mas também que ele tenha sido acompanhada pelos "intermediários" do demônio (que no exemplo são os policiais). Um demônio com influencia nas ruas pode se apoderar no espírito dos indigentes que ali morram e implantar neles a fé do bairro. Ou um anjo caído influente na "Alta Sociedade" pode ser capaz de materializar a fé humana num objeto pertencente a uma celebridade cujas pessoas prestam devoção, como um astro da música ou uma atriz. O objeto pode abarcar muitos pontos de fé oriundos de diferentes fontes.
A extração por território deve ser feita com cautela. Cada bairro rende aproximadamente 1d10 de fé por mês. Podem ocorrer efeitos adversos quando diferentes demônios retiram fé em excesso de um mesmo bairro. Isso porque até os bairros mais populosos possui apenas um pequeno número limitado de eventos e fontes sensíveis o suficiente para que se possa extrair fé sem deixar marcas nem danos no plano astral ou na mente dos "intermediários". Assim, se o demônio Faustiano do exemplo resolvesse extrair grandes usar quantidades de fé do bairro Azenha, o processo poderia resultar em danos na vida dos policiais (que podem sofrer estresse, distúrbios, ou em caso mais grave, podem cometer uma chacina no bairro e agir com absurda violência).O plano astral no bairro também pode sofrer fissuras. Além disso, as vidas de pessoas do lugar pode se tornar mais caótica e as fontes de fé se tornam fracas. O resultado pode ser ainda pior caso os eventos chamem a atenção de caçadores, líderes religiosos ou de criaturas sombrias. Por fim, desastres em larga escala num bairro pode ser bem danoso para o tormento de um Demônio.
Logo, é muito comum que demônios entrem em conflito pela supremacia de território. Dividir fé pode custar caro se suas fontes de fé sofrerem esgotamento por competição. Politicamente, as Facções costumam se organizar de forma a dividir a cidade entre si para manter um equilíbrio de poder. Demônios desgarrados que não pertencem a qualquer Facção dificilmente dominam bairros, pois sozinhos, eles se tornam alvos fáceis de rivais articulados que agem em grupo. Demônios independentes ou que são expulsos de suas Facções sofrem muitos riscos ao tentar defender bairros solitários. Logo, ser um Demônio desgarrado pode gerar complicações muito diversas. É comum que neste caso se prefira buscar fé nas colheitas individuais, nos pactos ou comprando objetos de fé no mercado de almas. No entanto, vale ressaltar que, para se fazer a colheita individual, é necessário invadir o território de alguém. Dependendo da intensidade de como a colheita individual é feita, pode afetar toda dinâmica da região e incomodar o dono do bairro.
Cada Facção gerencia de forma diferente seus bairros. Assim, enquanto os Reconciliadores podem, por exemplo, dividir espólios de Fé entre seus membros igualitariamente, os Faustianos podem ser mais meritocráticos entre si e os Rapinantes agiram de forma altamente egocêntrica no "cada um por si" (ainda que lutem bravamente em grupo). Tudo dependerá da índole da Facção e de como seu líder e aliados agem com os territórios dominados.
OFF: Em termos de Live, todo jogador que desejar fazer colheita individual ou formar pactos deve agir em OFF e descrever o passo-a-passo interpretando as cenas com os mortais. A fé obtida será usada para consumo próprio. Já a extração por território necessita da descrição de como as influências foram empregadas no bairro, bem como dos meios que a fé é extraída e onde ela é depositada (ou seja, qual o objeto "receptáculo"). Se houver disputa territorial com outro jogador, ela será narrada e decidida por email. A partir de então, em caso de sucesso, os objetos usados como receptáculos de fé podem ser comercializados em live no mercado de almas ou usados pelo personagem para consumo próprio.
(explicar os bairros da cidade)
Sobre a fé verdadeira: A Fé Verdadeira é como se denomina as devoções humanas ligadas a religião, a divindades ou a crenças que, de tão fortes, podem alterar a realidade padrão e causar "milagres" e outros fenômenos. Demônios são especialmente vulneráveis à Fé Verdadeira. No entanto, no mundo atual é raríssimo encontrar pessoas capazes de manifestar estes efeitos. Porém, a descrença e a força-pensamento dos mortais comuns pode dificultar ou mesmo impedir a execução das Doutrinas e poderes infernais de um demônio. Assim, é muito mais fácil uma entidade utilizar seus poderes perante uma pessoa solitária que acredite na força do demônio que, por exemplo, tentar romper com a realidade perante uma multidão.


INFLUENCIAS
Em Demônio, a Queda, os alguns setores da sociedade são manipulados por Demônios. Isso é representado em Live pelas Influências do personagem. As influências são dividas em vários campos de atuação como "Indústria", "Justiça", "Política" e etc. Um demônio conquista influência através se seu poder de corrupção e manipulação (ou conforme sua índole). Porém, como foi dito anteriormente, do ponto de vista dos membros das instituições influenciadas, o personagem é apenas um contato capaz de chantagear ou pagar o preço certo para comprar o sistema. Existem muitos mortais agindo de forma parecida nas muitas esferas de influência, raramente alguém desconfia que algum desses agentes posse ter uma "natureza demoníaca". Contudo, se por ventura esse tipo de desconfiança chegar acontecer, então é porque foram cometidos descuidos graves e pode ter certeza que isso representa um risco para o demônio em questão. A verdade é que os demônios não caminham livremente na sociedade mortal. Eles sabem que existem "peixes-grandes" querendo seguir seus rastros. É possível que caçadores, ordens religiosas e sociedades secretas sejam capazes ameaçar até mesmo a integridade da Corte Negra caso, algum dia, descubram a "influência" de demônios numa instituição . Ou pelo menos, os assim pensam os demônios cautelosos.
Devido a estes complicadores, nem todo demônio é astuto, sociável ou possui a paciência necessária para agir em meio aos setores da sociedade. Porém, aqueles que agem, recebem boas vantagens em troca. A começar que as influencias são um fator importante no processo de regência de territórios como descrito no capítulo sobre Extração de Fé. Além disso, cada esfera de influência pode garantir acesso a informações e serviços privilegiados para aqueles que pagam o preço justo. A seguir estão as principais influências e seu escopo de atuação:
Alta Sociedade: Atua dentro dos círculos de riqueza da sociedade. Pode ser usado para levantar recursos, rastrear celebridades, levantar ou esmagar Status de pessoas públicas (ou seja, líderes de ordens também vale) e promover ou destruir eventos.
Burocracia: Atua em órgãos governamentais, agencias e escritórios. Usado para barrar projetos, rastrear operações, falsificação de documentos, remodelar programas governamentais e etc.
Exército: Atinge os altos escalões do exército. Consegue promover ações militares, ter acesso a armamento pesado, proteção, obter mapas e informações e arquivos do regimento.
Finanças: Poder dentro do capital financeiro. Usado para rastrear, congelar, manipular ou destruir transações. Fazer e arruinar grandes negócios ou mesmo para levantar fundos.
Indústria: Age no setor produtivo. Tomar conhecimento de novos projetos, promover sabotagens e greves. Pode revitalizar ou fechar linhas de produção, obter recursos fabricar um projeto exclusivo.
Internet: Movimentos dentro da Rede de Computadores. Obter e divulgar informações, espionar e atacar sistemas ou fazer qualquer tipo de operação virtual.
Justiça: Controle do sistema judiciário. Manipular sentenças, fazer intimações, liberar presos e arquivar tudo. Ainda hoje os juramentos nos tribunais são feitos com a Bíblia.
Mídia: Rastrear e difundir informações. Também pode ser usado para abafar e criar notícias.
Ocultismo: Você pode desencavar informações e achar componentes raros para rituais. Levantar dados sobre relíquias e contatar praticantes do oculto.
Polícia: “Para servir e proteger” é o lema da polícia. Realizar batidas, investigações, incriminar alguém. Além do acesso a armas e proteção.
Política: Mudar cargos públicos, fazer decretos municipais e aprovar uma legislatura mais rígida, ter acesso privilegiado a projetos em andamento.
Religião: Influencia dentro de ordens religiosas. Ter contato com os planos de líderes superiores como também com as camadas mais baixas. Acessar às informações que circulam dentro de uma determinada seita. (Deve-se especificar qual a religião de influência.)
Ruas: Usar a ligação com o lado marginalizado da sociedade como gangues e moradores de rua para obter informações, contatar criminosos e fazer “serviços” ou disseminar boatos.
Saúde: Doutores, terapeutas e farmacêuticos são as conexões da saúde. Através deles pode se alterar o resultado de testes e inspeções, adquirir todo medicamento e principalmente ter acesso a clinicas e hospitais.
Submundo: É o contato direto com o alto crime organizado, seja o contrabando, tráfico e assassinatos por encomenda.
Telecomunicações: Através da telefonia e correios é capaz de se obter informações por escutas, manipular ou bloquear emissões.
Transportes: Todo o controle sobre caminhoneiros, estivadores, ferroviários, companhias aéreas, taxistas, pedágios e alfandegários.


Universidade: Acesso ao conhecimento pode ajudar com muitos recursos, desde linguagens antigas até auxílio de mentes poderosas.

download da ficha, aqui: http://www.devir.com.br/rpg/planilhas/demonio.zip

Nenhum comentário: