Demônio - A
Queda é um cenário de horror moderno onde os jogadores
interpretam demônios encarnados em humanos. A partir deste conceito
se desenvolve a trama, onde o céu é o limite, literalmente. A
princípio, queremos esclarecer que para formar seus personagens não
é necessário decorar regras nem ter material oficial em mãos
(ainda que ajude bastante). De fato, a própria bagagem cultural e
criatividade de cada um pode ser fonte de inspiração para a
história. O êxito do jogo é bem mais ligado a dedicação do que
ao conhecimento das regras. Mesmo os jogadores veteranos devem ter em
mente que não pretendemos seguir o livro oficial a risca, até
porque serão feitas alterações para adaptar o jogo a dinâmica de
Live (e estamos abertos a sugestões). A seguir esta uma introdução
ao jogo, nossas adaptações, além de um passo a passo para
construir fichas e históricos.
Personagem
Tu és um dos
raros que conseguiu escapar das profundezas e encarnar num corpo
mortal. Não um mortal qualquer, mas alguém com uma alma corrompida
ou um ponto fraco capaz de permitir a incorporação de uma entidade
superior. Este frágil humano passou a ser teu hospedeiro. No
entanto, tua mente tem dificuldade de recordar do passado remoto.
Talvez este novo corpo seja fraco demais para suportar o peso da dor
e do tormento que tu carregas. Apenas uma pequena parte de tua
verdadeira essência pode sobressair nesta nova vida. Tua visão de
mundo esta turva e distorcida pelas concepção mundanas do
hospedeiro. Tu sabes que vieste do inferno com uma missão, apesar de
nem sempre ser fácil compreendê-la. Já não tens certeza sobre
quem tu foste, nem sobre quem tu és. Mas tu não estas sós. Existem
outros como tu.
A maior parte dos
demônios fala de uma guerra antiga. Dizem que um dia foram seres
angelicais que desafiaram o Criador por amor ou ódio à humanidade.
Após o fracasso da rebelião, os derrotados tornaram-se anjos caídos
lançados ao Abismo - a prisão de onde viestes e que os homens de
hoje chamam por inferno. Tu tens algumas lembranças sobre as
profundezas. Porém, desconfia que talvez tudo possa ser um engano,
talvez fruto do paradigma cristão do teu hospedeiro que agora altera
tuas concepções sobre o que foi a queda. No fim das contas, o que
diferencia um demônio islâmico de um anjo caído ou de um orixá é
muito mais a consciência imperfeita deste hospedeiro que qualquer
verdade metafísica entre as religiões. Por vezes, ficar sujeito à
condição humana também se torna uma forma de defesa. Afinal,
manter um resquício de inocência interior te ajuda a suportar o
peso perturbador da tu alma corrompida. No entanto, os demônios não
reencarnaram na terra para viver como humanos ordinários. Eles estão
se reorganizando, muitos ainda recordam do que acreditam ser sues
planos, outros buscam apenas sobreviver.
As
Sete Casas
Os demônios, de
uma forma geral, possuem uma essência interior que remete ao tempo
em que foram seres angelicais e elevados. Dizem os dignos de fé que,
no principio da criação, Deus criou as "Sete Casas" que
definiam os deveres, funções e poderes de cada anjo durante a
formação do cosmo. Cada Casa possuía sua hierarquia rígida e uma
regência bem definida dentro das forças naturais. Estas forças
estão relacionadas com a mitologia de criação comum em muitos
mitos, ainda que suas interpretação possam divergir nos detalhes. E
o diabo esta nos detalhes.
Conta-se que a
Primeira Casa tinha poder sobre o inicio da aurora, o principio do
cosmo, a singularidade e a proximidade com o altíssimo. Já a
Segunda Casa era o firmamento, os ventos, movimento e a vida dos
elementos do universo. A terceira Casa era o fundamento, o material,
a terra, a condensação e a massa de repouso. A Quarta Casa eram as
esferas, o fado, trajeto da luz no espaço-tempo, as estrelas, a
radiação eletromagnética e os fótons. A Quinta Casa era a
imensidão, o paradoxo, o lírico, os ciclos, a arte, a beleza e a
mutabilidade. A Sexta Casa era da natureza, dos instintos, das
interações selvagens e dos ciclos naturais. A Sétima e última
casa era o segundo mundo, as sombras, repouso, o frio termodinâmico
e a morte.
O universo viveu
um breve período de perfeição até o surgimento dos humanos e a
insurreição dos anjos contra o Deus. Quando os anjos rebeldes
romperam com o céu, sua identidade celestial ainda continuou tão
forte quanto antes e, mesmo após milênios na escuridão, esta
identidade ainda é percebida. Alguns afirmam que mesmo na
manifestação dos poderes mais sombrios é possível perceber os
traços do sentido cósmico original que um dia estas criaturas
tiveram. Os demônios na terra de hoje se identificam em Casas
Infernais remanescentes do período celestial. Em termos de jogo, as
casas representam as "raças" ou tipos de demônios
existentes. Cada um deve escolher uma das casas. Isso confere
características, doutrinas preferenciais e outras peculiaridades ao
personagem. As Casas Demoníacas são:
Diabos:
Estes demônios se intitulam como herdeiros da Primeira Casa criada
por Deus. Acreditam ser os líderes de ambos os lados da rebelião. A
afinidade dos Diabos é por esplendor, permitindo-os comandar e
manipular os mortais. Possuem poder sobre o fogo, são carismáticos
e líderes natos. (Em jogo: Podem adquirir a Doutrina dos Celestiais,
das Chamas e do Esplendor. Tormento Inicial +4)
Flagelo:
Os flagelos acreditam que foram os Anjos do Firmamento pertencentes a
Segunda Casa. Após a decadência, eles ainda são os guias dos
ventos, concedem o alento da vida e pestilência, renovação e
degradação. (Em Jogo: Doutrina dos Ventos, Despertar e Firmamento.
Tormento inicial +3)
Malfeitor:
Acreditam ser os Anjos do Fundamento, criadores das formas da
Criação. Após a queda, se tornaram os forjadores infernais, os
modeladores da lama e do aço. Pelo preço certo, podem fazer
artefatos surpreendentes através da matéria bruta. (Em jogo:
Doutrina da terra, da Forja e dos Caminhos. Tormento inicial +3)
Infesto:
Mestres dos destinos. Uma vez no passado, os Anjos das Esferas
colocaram as estrelas em seu grande desenho. Hoje estes demônios
ainda podem prever os pesadelos que estão por chegar. (Em Jogo:
Doutrina da Luz, dos Padrões e dos Portais. Tormento inicial +3)
Profanador:
Originalmente foram os Anjos das Profundezas, a Quinta Casa tinha uma
afinidade com fluidez dando poder sobre a água. Agora atuam sobre
emoções e sobre suas próprias formas de vida. São os metamorfos
encantadores de pessoas. (Em Jogo: Doutrina do Desejo, da Tempestade
e da Transfiguração. Tormento inicial +3)
Devorador:
São os guerreiros entre os caídos. Outrora foram as forças da vida
natural. Agora representam a bestialidade e o ímpeto animal.(Em
Jogo: Doutrina da Fera, da Carne e da Natureza. Tormento inicial +4)
Algoz:
Demônios torturadores de mortos. Acreditam ter domínio sobre os
fins. Eles destroem as coisas do mundo físico, comandam os espíritos
dos mortos e caminham no Submundo. (Em Jogo: Doutrina da morte, dos
reinos e do Espírito. Tormento inicial +4)
AS
Facções
Os seres caídos
se reúnem no mundo mortal de forma sigilosa e obscura. Os mais
poderosos costumam ser os mais cautelosos, pois sabem que aqui no
plano terreno, eles não são protagonistas. Contudo, os demônios se
organizam ações calculadas conforme suas convicções e planos. É
bem possível que, no passado remoto, quando a guerra contra o céu
se iniciou, todos anjos caídos tivessem a mesma posição política
e lutassem lado a lado na mesma Legião. Porém, conforme o combate
tornou-se inviável, surgiram diferentes visões sobre a causa da
derrota e os rumos que eles deveriam tomar no cosmo. Assim, aqueles
que hoje reencarnam no mundo estão divididos em facções conforme
suas posições filosóficas e visões sobre o que foi a guerra.
Ainda que existam ordens minoritárias e pensadores "independes",
a grande maioria dos demônios do Ocidente pode ser enquadrada numa
das cinco Facções fundamentais:
Faustianos:
Os Faustianos buscam vencer a guerra liderando, manipulando e
conduzindo o potencial humano. Se realmente Deus fez o homem a sua
imagem, então muito poder pode ser extraído da fé humana. Eles
sabem como poucos a jogar o xadrez cósmico onde o tabuleiro é o
mundo em decadência e as peças são as almas. Eles reconhecem as
oportunidades para alcançar o poder pela fé. Os Faustianos lembram
melhor que ninguém do passado longínquo, quando as crenças moviam
montanhas. No mundo caótico de hoje, os humanos só baseiam sua fé
na evidência dos fatos já consumados, justo quando não se precisa
mais da fé para criar a verdade. Portanto, a estratégia dos
faustianos é usar o poder dos humano da melhor forma para desfazer o
julgo de Deus.
Ocultos:
Depois da queda, muitos demônios usaram os milênios de escuridão
para refletir sobre o universo e entender os fenômenos desconhecidos
que os levaram a esta situação. O êxito em responder questões
paradoxais levou a formação da Facção dos Ocultos. Muito do que
se sabe sobre a metafísica da criação é devido ao empenho dos
Ocultos, ainda que alguns discordem de seus métodos e resultados. Os
Ocultos acreditam que compreensão da natureza divina e cósmica
possa ser a chave da libertação. Se Deus é oniciente, então a
guerra é fruto dos seus planos. Escapar do destino é o único
caminho de redenção. Eles buscam controlar informações e segredos
para vencer a guerra celestial.
Rapinantes:
"Se a guerra esta perdida, então que se destrua a criação".
Os Rapinantes formam o conjunto mais radical de demônios que buscam
destruição plena da humanidade ou, pelo menos, tentam invalidar a
obra divina e garantir que não existam vencedores plenos. "A
humanidade é nossa refém e eles não terão paz enquanto o inimigo
não reconhecer nosso poder. Os humanos desperdiçaram a oportunidade
de vitória quando rejeitaram a liberdade que ofertamos a eles, então
que aceitem as conseqüências."
Luciferanos:
"Lúcifer é lembrado como o primeiro e mais perfeito dos
anjos. No céu quanto na terra, Lúcifer é lembrado como o pior dos
demônios. Mas qual foi seu crime? Ele não foi um torturador nem um
assassino sádico. Seu crime foi desobedecer o onisciente, o
onipresente, aquele que tudo sabe. Ele desafiou o controle universal
em nome da libertação e é isto faz dele o símbolo da suprema
maldade." Lúcifer esta desaparecido desde o fim da rebelião
que ele liderou. No entanto, apesar dos severos castigos e dos
milênios no abismo, a Facção dos Luciferianos ainda desafia o
poder divino com a mesma convicção dos tempos da grande guerra.
Esta ordem é composta pelos demônios mais fiéis aos ideais que
deram inicio aos confrontos. Talvez por isso eles sejam a facção
mais hierarquizada e mais próximas dos princípios originais da
rebelião.
Reconciliadores:
Mesmo que a derrota seja inevitável, ainda existirá aqueles que
tomam a frente para negociar os termos com o céu. Diferentes
motivações levaram a formação dos Reconciliadores. A queda fez
com que alguns refletissem que talvez estivessem mesmo errados.
Outros ainda acreditam na justiça da guerra ou que ela esta no plano
divino. "Quem sabe a negociação possa nos levar ao perdão
ou convença mais irmãos celestiais que nossa causa é justa."
Os Reconciliadores são os demônios em busca de uma síntese entre
os dois lados do conflito. Ainda que muitos os vejam como traidores,
a reconciliação pode estar além de um jogo de vitória e derrota.
Cada facção
possui suas características e conceitos internos. Algumas delas são
extremamente descentralizadas (como a dos Rapinantes), já outras
seguem uma linha de comando mais sólida (como os Luciferianos).As
Facções costumam agir de forma independente, mas normalmente existe
um "comandante" ou "embaixador" em cada facção
liderando as diretrizes de sua ordem. A natureza distinta das facções
faz com que muitas vezes surjam conflitos sangrentos entre elas. Mas
também há casos em que problemas comuns resultem na união de
esforços. Assim, os demônios por vezes formam conselhos e reuniões
para definir suas políticas numa determinada região. Estes
conselhos são conhecidos como "Corte Negra".
A
Corte Negra
Não se sabe ao
certo como se iniciaram as Cortes Negras na Terra. Alguns acreditam
recordar que, nos tempos antes da queda, os anjos já se reuniam em
Cortes Celestiais para definir suas ações perante a humanidade.
Porém, o mais provável é que a Corte Negra seja apenas o espelho
da vontade política do Inferno. A Corte Negra é uma denominação
criada por demônios que atuam em conglomerados urbanos o
suficientemente grandes que necessitam fazer ações conjuntas ou se
proteger mutuamente.
Existem muitas
cidades que não possuem Corte Negra, já outras formam a sua Corte
de forma rígida. Ainda que não exista um sistema padrão de como as
Cortes Negras devam ser instituídas, a maioria delas costuma seguir
uma linha de objetivos comuns:
I - Proteger os
Integrantes
II - Definir as
Diretrizes entre Facções
III - Reconhecer
Territórios
IV - Combater
Ameaças Comuns
V - Resolver
Disputas Internas
VI - Regular o
Mercado de Almas
VII - Interpretar
os Planos do Inferno
VIII - Legislar,
Julgar e Punir
Os demônios na
terra possuem muitas fraquezas. Por vezes, a formação da Corte
Negra é uma questão de sobrevivência para eles. Portanto, este
tipo de encontro costuma ocorrer de forma oculta. Não é raro que a
reunião da Corte seja semelhante a um ritual sagrado ou a uma
cerimônia religiosa. Apesar de ser pouco provável que alguma
criatura resolva combater uma Corte inteira frontalmente, todo
demônio sabe dos riscos de armadilhas ou vazamento de informações
em Cortes Negras criadas de forma tola ou superficial.
As Cortes Negras
denomina títulos e cargos específicos para membros que cumprem
alguma função ou que estabelecem algum requisito. Os títulos
recebe o mesmo nome dos cargos existentes no plano infernal, eles
são:
Líder,
Embaixador ou Comandante: Denominação para se referir ao
representante máximo de uma Facção na cidade. Os diferentes termos
podem ser empregados conforme a índole ou preferência do membro
(assim, o líder dos Luciferianos pode preferir ser chamado de
"Comandante" e o dos Reconciliadores de "Embaixador).
Algumas Cortes Negras não reconhecem todos as Facções ou podem ter
cargos vagos em função de disputas internas. O poder de um
Embaixador ou Comandante é muito mais respeitado entre seus colegas
de Facção que entre os outros membros da Corte Negra. Porém, toda
Corte Negra deve ter um representante oficial que responda pelos atos
de sua Facção, e os líderes é que costumam cumprir este papel.
Conde: Título
concedido a todo membro demoníaco que faz parte da Corte Negra e
garante seu funcionamento. Por vezes, também se usa de forma
antiquada o termo "Visconde" para os membros novatos e
"Arconde" para os membros antigos.
Duque: Todo
membro da Corte Negra que possui um território reconhecido ou é
responsável pela defesa de um. Por vezes se intitula de "Grão-Duque"
quando existe algum Duque proeminente com muitos territórios.
Senescal ou
Anfitrião: Título temporário dado ao responsável pela
segurança e recepção da Corte durante os encontros. Em muitas
Cortes Negras, o Senescal tem o mesmo prestígio e poderes dados aos
Triúnviros devido a sua importância na cerimônia de reunião.
Triúnviro:
Existem algumas Cortes Negras que possuem um conselho superior ou um
"Triunvirato" onde três membros são escolhidos para fazer
julgamentos, distribuir títulos, resolver disputas ou traçar os
planos para a cidade. Cada um dos três representantes é denominado
"Triúnviro" e este costuma ser o cargo máximo de uma
Corte Negra. Toda Corte Negra tem suas regras e peculiaridades, mas
quando existe o cargo dos Triúnviros, estes costumam ser escolhidos
por votação, pois como se diz, a democracia é o governo de
excelência do inferno.
Arquidemônio:
É um título bem raro e um tanto pretensioso. Ele é empregado
quando os poderes do Triunvirato ficam na mão de um único membro.
Esta situação é incomum, pois necessita que um único demônio
fale em nome do conselho e não exista nenhum outro Triúnviro que
faça oposição a suas decisões. Assim, a verdade é que a maior
parte dos Arquidemônios recebeu este nome por "auto-intitulação"
e suas cabeças não costumam ficar no lugar por muito tempo, a menos
que ele tenha de fato o poder de um "Arquidemônio" como o
nome sugere.
OS
Poderes
Os demônios são
portadores de uma chama divina capaz de exercer proezas fora da
compreensão mortal. A essência demoníaca é algo além do corpo
físico, pois suas ações, suas visões, seus poderes, ou mesmos as
suas palavras são a própria extensão do seu ser. Promessas e
acordos firmados entre demônios, mesmo quando proferido sem
pretensão, possuem uma força intrínseca inviolável. Um demônio
não consegue quebrar uma promessa feita a outro demônio nem que ele
queira, a menos que as duas partes se unam para reverter o pacto ou
caso uma das parte seja "Obliterada" (ou seja, caso ocorra
morte corporal e espiritual de um deles). Mas cuidado, os acordos são
seguidos ao pé da letra, algo que por vezes pode dar margem a
brechas inesperadas.
Por exemplo, se
dois demônios pactuam de não matar um ao outro, eles ainda poderão
se ferir, se torturar ou mesmo um poderá pagar para alguém
assassinar o outro. Mesmo abandonar o rival para morrer em algum
lugar deserto não seria uma quebra das regras, afinal, o pacto
apenas diz que o demônio, pessoalmente, não pode executar a morte
do outro. Logo, em termos de jogo, sugerimos que os players ao
firmarem acordos entre si, façam uma escritura e encaminhem para os
mestres por email. Mesmo acordos feitos no boca-a-boca em live devem
ser escritos no relatório pós-live.
Os nomes de um
demônio também tem grande poder. Todo demônio possui ao menos três
nomes: um nome angelical anterior a sua queda, um nome demoníaco
"verdadeiro" e um nome comum usado nas relações pessoais
do cotidiano. O nome comum não possui qualquer força ou poder
essencial. Já o nome demoníaco e o celestial são muito perigosos.
Isso porque quase toda fonte de invocação e rituais contra um
demônio utiliza seu nome verdadeiro ou seu nome angelical como um
dos "ingredientes". Assim, os mais cautelosos tomam todo
cuidado para que suas identidades verdadeira não sejam conhecidas.
Há rituais que
trazem efeitos benéficos. Por exemplo, um demônio preso no abismo
ou em alguns tipos de armadilhas arcanas pode ser trazido de volta a
terra caso seus aliados ou seguidores sejam capazes de conjurá-lo
usando seu nome demoníaco. Certamente, rituais como estes são bem
complexos, especialmente porque não basta saber a seqüência de
letras, é necessário também saber interpretar o significado que
cada fonema possui na concepção do nome do demônio, além de
exigir um conhecimento ritualístico bem amplo. De qualquer maneira,
é fundamental que o jogador informe aos mestres se seu nome esta
sendo guardado por alguém ou se é apenas ele que sabe sobre sua
identidade. Ter seu nome conhecido e protegido por guardião pode ser
uma boa forma de assegurar seu retorno a terra em caso de banimento.
Mas também pode ser um tremendo ponto fraco quando mal descrito.
Através dos
nomes verdadeiros é possível falar telepaticamente com um demônio
ao se pronunciá-lo corretamente. A fonte do chamado não precisa
necessariamente se identificar, e claro, nem toda telepatia ocorre
usando os nomes verdadeiros. Além disso, um demônio sempre sabe
quando seu nome é pronunciado. Mesmo que alguém em outra cidade
pronuncia um nome verdadeiro numa conversa despreocupada, o demônio
dono do nome reagirá sentindo algo como um sexto sentido cuja
manifestação pode variar conforme sua essência (pode ser um
calafrio, ou um alerta repentino e etc).
Caçadores ou
inimigos podem tentar desvendar o nome verdadeiro de um demônio, mas
esta é uma tarefa árdua que pode durar muitos anos. Contudo, o fato
é que colhendo a quantidade de provas necessárias (como verificar
aura, coletar fios de cabelo para rituais e etc) somado a analises
corretas e pesquisando os livros empoeirados, sempre existe a
possibilidade de se desvendar o nome de um demônio. E quanto mais
poderoso e antigo ele for, tanto maior a chance se encontrar fontes
que citem seu nome real. Afinal de contas, os velhos pergaminhos
costumam falar muito mais dos demônios poderosos que dos modestos.
Um
demônio portador de fé praticamente é um ser imortal.
"Praticamente." Ele realmente não envelhece, não é
afetado por venenos e regenera quaisquer ferimentos se houver fé
para tanto. Mesmo que ele seja ferido sem fé ou receba uma
destruição repentina, apenas seu corpo físico será afetado (e
sim, o corpo do hospedeiro é relativamente frágil e pode morrer com
facilidade). Porém, sua essência irá vagar pelo astral e quatro
coisas podem acontecer:
O
demônio encontra um novo hospedeiro por perto:
Nesse caso o humano deve fazer um teste de força de vontade
resistido contra a do demônio, caso não consiga resistir, sua
consciência é dominada pela da entidade.
O
demônio é atraído de volta ao inferno:
Enquanto sua essência vaga no astral, o demônio sofre uma terrível
força de atração para o abismo. A cada turno ele deve passar num
teste de Força de Vontade contra dificuldade igual ao seu tormento.
Em caso de falha, sua alma retornará ao Inferno e ficará presa na
escuridão sofrendo os terríveis castigos e deformações físicas
até que ele, algum dia, consiga retornar de alguma forma para a
terra.
O
demônio se incorpora num receptáculo:
Antes de ser atraído para o Inferno, o demônio pode tentar
incorporar sua alma em algum objeto que sirva de receptáculo. Não
basta ser um objeto qualquer, ele necessita ter uma condição
especial, como representar um símbolo de fé para alguém ou ter
marcado a vida de seu portador. Nesta condição, o demônio entra
num estado inerte. O objeto passa a carregar a essência da entidade
que fica a espera da próxima oportunidade de possessão.
Por
fim, o demônio pode sofrer a Obliteração:
Este é o único método pleno de acabar com um demônio. Consiste em
destruir sua alma ainda no astral. Anjo, demônios e outras criaturas
capazes de desferir golpes arcanos devem liquidar com a alma do
demônio antes que ela retorne ao Inferno. Portanto, isso deve ser
feito segundos após a destruição do seu corpo. Ferimentos místicos
podem afetar sua alma e destruir permanentemente um demônio, mas
poucas criaturas são capazes de um ataques tão fulminantes. Além
disso, há rituais capazes de escravizar ou matar demônios, mas
estes rituais são muito complexos e incluem ingredientes "raros"
como saber interpretar de forma correta o nome verdadeiro do alvo
(algo que é mais fácil falar que fazer). Quando um demônio é
destruído permanentemente, diz-se que ele foi Obliterado. Esta é a
mais profunda das mortes. O demônio é a extensão de seus atos,
assim, a obliteração também destrói com qualquer pacto e com os
rastros de pecados que o demônio deixou na terra. Dizem que alguns
mortais vítimas de seres perversos obliterados acabam nem recordar
dos seus algozes. De qualquer forma, a obliteração é cercada de
muito mais mistérios que certezas.
As forças de um
demônio são sustentadas através da fé gerada pela alma dos
humanos. A fé é o seu alimento. A fé genuína do livre-arbítrio é
o que pode tornar o mais singelo dos humanos na mais preciosa das
criaturas. Em termos de jogo, a execução de alguns poderes
demoníacos precisa de gasto de fé, outros poderes necessitam apenas
de um teste de fé. As doutrinas normalmente necessitam de algum
emprego de fé para serem executadas. Por fim, as vezes é necessário
que o demônio apenas tenha acumulado pontos em fé como
pré-requisito para manifestar determinados fenômenos. Por exemplo,
o corpo físico do demônio não esta sujeito a doenças nem a
velhice, bem como a mente do demônio é imune a dominações e
possessões desde que ele tenha fé acumulada. Também é possível
gastar pontos fé para recuperar cada nível de dano sofrido. Assim,
demônio sem fé se torna quase tão vulnerável quanto um mortal. A
seguir apresenta-se as três formas fundamentais de um demônio
extrair fé:
Primeira Forma
de Obter Fé - Pactos: O demônio forma um acordo com um mortal,
onde presta algum tipo de trabalho em troca da devoção do humano. A
natureza do pacto gira entorno da essência do demônio. Assim, um
demônio corrupto pode realizar sonhos de poder e luxúria enquanto
um demônio que busca do perdão divino pode realizar curas ou
milagres em troca da fé de um doente. Para o pacto ser válido, a
pessoa deve aceitar livremente e ter plena consciência do acordo,
além de crer na força de realização dele. Ou seja, não basta
convencer um desconfiado aceitar o pacto, é fundamental que humano
acredite na força do pacto. Para isso, é comum que demônios
forneçam amostras de seu poder antes de formular o "contrato".
No entanto, não é necessário que o mortal saiba da natureza da
criatura com quem esta compactuando. Por fim, um pacto não se
concretiza se o demônio não realizar sua parte do acordo. Porém,
se o demônio cumprir com o prometido, o humano passa a ser seu
"servo espiritual" pois sua fé estará permanentemente
atrelada ao demônio a menos que este venha a ser destruído algum
dia. Em termos de Live, cada pacto garante um ponto de fé por semana
não cumulativo (ou seja, não se pode armazenar pontos da mesma
fonte). É importante que o demônio e seu servo mantenham contato
regular para se extrair sua fé de forma eficiente. Um servo distante
pode acabar rendendo pouca ou nenhuma fé com o passar do tempo. Mas
o importante não o que o que o servo pensa do demônio, mas sim,
quão intensa é a relação entre dos dois, uma relação intensa
ajuda a extração de fé. Além disso, se em algum momento o demônio
necessitar extrair grandes quantidades de fé além do limite padrão,
é possível fazer um teste para retirar fé do Servo. O Servo não
precisa estar por perto. Em caso de sucesso, o demônio extrai pontos
de fé além da capacidade do humano (o que certamente vai gerar
efeitos colaterais como sofrimento, crises de loucura ou resultar em
morte no caso de uma extração de pontos maior que os pontos de
força de vontade da fonte.) Demônios podem elevar o seu nível de
tormento caso este abuso resulte em conseqüências hediondas.
Segunda Forma
de Obter Fé - Colheita Individual: É a forma mais rápida (ou
desesperada) de se obter fé. Necessita que o demônio se revele para
um mortal e o faça acreditar plenamente que esta na presença do
"sobrenatural". É importante que exista interação e seja
formado um elo de ligação entre ambos. A fé só poderá ser
adquirida se os sentimentos gerados na vítima forem canalizados para
aquilo que o demônio fala e demonstra ser. Cada demônio possui uma
forma de colheita intimamente ligado com sua essência. Logo, um
demônio perverso pode colher através do medo. Já um demônio
portador da luz pode colher através da admiração e "encantamento".
Independente do método utilizado, o demônio deve ser extremamente
cauteloso, pois romper com a realidade padrão e se revelar ao
mortais costuma chamar atenção de toda sorte de caçadores e
criaturas ocultas. Ainda assim, quanto mais intenso for a interação
com o mortal, tanto mais duradoura será a fé extraída dele.
Colheitas rápidas geram uma fé efêmera que logo desaparece. Em
live, as colheitas pessoais são feitas sempre nas ações em OFF.
Terceira Forma
de Obter Fé - Extração por Território: As ações de um
demônio são a extensão de seu ser. Em alguma medida, isto se
reflete na própria religiosidade humana que acredita em anjos da
guarda ou santos padroeiros capazes de abençoar e proteger
determinados lugares. Assim, um tenebroso conceito reverso pode ser
feito sobre a extração por território. Demônios são capazes de
tomar posse de bairros inteiros, tornando-se regentes das emoções e
pecados que ali ocorrem, obtendo assim pontos de fé. Desta forma,
eles são como os "padroeiros sombrios" de um local.
Demônios que
exercem poder sobre regiões densamente habitadas são capazes de se
apoderar e se alimentar das dores, emoções, sentimentos ou mesmo
das almas dos mortais que ali vivem. Esta forma de extração mistura
métodos ritualísticos com forças genuínas da essência demoníaca,
cada qual possui sua maneira conforme sua natureza e facção.
Em termos de
jogo, primeiro é necessário que o demônio possua pontos de
influencia em alguma atividade do mundo mortal. Por exemplo, um
Faustiano membro da Casa Algoz tem "3 pontos de influencia em
polícia". Isso significa que ele conhece uma determinada
corporação e detém influencia pessoal sobre seus servidores. O
departamento dificilmente sabe da verdadeira índole demoníaca do
Faustiano. Do ponto de vista dos policiais, aquele é apenas um
contato importante que, por vezes, lhes pede favores em troca de
propinas e etc. Assim, o Faustiano ordena que este departamento
policial comece a agir dentro de um bairro como a "Azenha".
A partir de então, o demônio passa a exercer sua regência dentro
da vida dos policiais que tornam-se seus "intermediários"
ou seus "cavalos". Diariamente aqueles polícias acompanham
as eventos e crimes do bairro. De forma tênue, o demônio passa a se
apoderar de uma pequena parcela da energia da região obtendo assim
pontos de fé para si. Para isso, é necessário que o demônio
mantenha um contato íntimo com o bairro e suas influências,
preferencialmente, ele deve habitar o lugar ou pelo menos,
freqüentá-lo com alguma regularidade além de manter o contato com
seus "cavalos".
Ao invés de se
usar influência, alguns demônios também fazem a extração de
território utilizando seu grupo de fiéis como "intermediários".
Qualquer grupo humano que exerce atividade num setor pode ser usado
como "intermrdiário" pelo demônio, desde que ele mantenha
contatos íntimos como eles. As energias e fé da região são
extraídas usando os intermediário como canais de condução mesmo
que eles não saibam que este processo esta ocorrendo. Deixamos livre
para a criatividade dos jogadores seu método de extraçãoconforme
suas ações.
A grande vantagem
deste método é que a fé extraída pode ser canalizada para objetos
onde a fé é materializada. Posteriormente, o dono comercializar
esta relíquia no mercado de almas. Por exemplo, a "faca de um
crime" ou o "vestido marcado de sangue" são objetos
cujos a rede de sentimentos foi plenamente acompanhada pelos policias
e podem servir como receptáculo da fé do bairro. Assim, é
necessário não apenas que o objeto tenha uma história marcante,
mas também que ele tenha sido acompanhada pelos "intermediários"
do demônio (que no exemplo são os policiais). Um demônio com
influencia nas ruas pode se apoderar no espírito dos indigentes que
ali morram e implantar neles a fé do bairro. Ou um anjo caído
influente na "Alta Sociedade" pode ser capaz de
materializar a fé humana num objeto pertencente a uma celebridade
cujas pessoas prestam devoção, como um astro da música ou uma
atriz. O objeto pode abarcar muitos pontos de fé oriundos de
diferentes fontes.
A extração por
território deve ser feita com cautela. Cada bairro rende
aproximadamente 1d10 de fé por mês. Podem ocorrer efeitos adversos
quando diferentes demônios retiram fé em excesso de um mesmo
bairro. Isso porque até os bairros mais populosos possui apenas um
pequeno número limitado de eventos e fontes sensíveis o suficiente
para que se possa extrair fé sem deixar marcas nem danos no plano
astral ou na mente dos "intermediários". Assim, se o
demônio Faustiano do exemplo resolvesse extrair grandes usar
quantidades de fé do bairro Azenha, o processo poderia resultar em
danos na vida dos policiais (que podem sofrer estresse, distúrbios,
ou em caso mais grave, podem cometer uma chacina no bairro e agir com
absurda violência).O plano astral no bairro também pode sofrer
fissuras. Além disso, as vidas de pessoas do lugar pode se tornar
mais caótica e as fontes de fé se tornam fracas. O resultado pode
ser ainda pior caso os eventos chamem a atenção de caçadores,
líderes religiosos ou de criaturas sombrias. Por fim, desastres em
larga escala num bairro pode ser bem danoso para o tormento de um
Demônio.
Logo, é muito
comum que demônios entrem em conflito pela supremacia de território.
Dividir fé pode custar caro se suas fontes de fé sofrerem
esgotamento por competição. Politicamente, as Facções costumam se
organizar de forma a dividir a cidade entre si para manter um
equilíbrio de poder. Demônios desgarrados que não pertencem a
qualquer Facção dificilmente dominam bairros, pois sozinhos, eles
se tornam alvos fáceis de rivais articulados que agem em grupo.
Demônios independentes ou que são expulsos de suas Facções sofrem
muitos riscos ao tentar defender bairros solitários. Logo, ser um
Demônio desgarrado pode gerar complicações muito diversas. É
comum que neste caso se prefira buscar fé nas colheitas individuais,
nos pactos ou comprando objetos de fé no mercado de almas. No
entanto, vale ressaltar que, para se fazer a colheita individual, é
necessário invadir o território de alguém. Dependendo da
intensidade de como a colheita individual é feita, pode afetar toda
dinâmica da região e incomodar o dono do bairro.
Cada Facção
gerencia de forma diferente seus bairros. Assim, enquanto os
Reconciliadores podem, por exemplo, dividir espólios de Fé entre
seus membros igualitariamente, os Faustianos podem ser mais
meritocráticos entre si e os Rapinantes agiram de forma altamente
egocêntrica no "cada um por si" (ainda que lutem
bravamente em grupo). Tudo dependerá da índole da Facção e de
como seu líder e aliados agem com os territórios dominados.
OFF: Em termos de
Live, todo jogador que desejar fazer colheita individual ou formar
pactos deve agir em OFF e descrever o passo-a-passo interpretando as
cenas com os mortais. A fé obtida será usada para consumo próprio.
Já a extração por território necessita da descrição de como as
influências foram empregadas no bairro, bem como dos meios que a fé
é extraída e onde ela é depositada (ou seja, qual o objeto
"receptáculo"). Se houver disputa territorial com outro
jogador, ela será narrada e decidida por email. A partir de então,
em caso de sucesso, os objetos usados como receptáculos de fé podem
ser comercializados em live no mercado de almas ou usados pelo
personagem para consumo próprio.
(explicar
os bairros da cidade)
Sobre a fé
verdadeira: A Fé Verdadeira é como se denomina as devoções
humanas ligadas a religião, a divindades ou a crenças que, de tão
fortes, podem alterar a realidade padrão e causar "milagres"
e outros fenômenos. Demônios são especialmente vulneráveis à Fé
Verdadeira. No entanto, no mundo atual é raríssimo encontrar
pessoas capazes de manifestar estes efeitos. Porém, a descrença e a
força-pensamento dos mortais comuns pode dificultar ou mesmo impedir
a execução das Doutrinas e poderes infernais de um demônio. Assim,
é muito mais fácil uma entidade utilizar seus poderes perante uma
pessoa solitária que acredite na força do demônio que, por
exemplo, tentar romper com a realidade perante uma multidão.
INFLUENCIAS
Em Demônio, a
Queda, os alguns setores
da sociedade são manipulados por
Demônios. Isso
é representado em Live pelas
Influências do personagem. As influências são dividas em
vários campos de atuação como "Indústria", "Justiça",
"Política" e etc. Um demônio conquista influência
através se seu poder de corrupção e manipulação (ou conforme sua
índole). Porém, como foi dito anteriormente, do ponto de vista dos
membros das instituições influenciadas, o personagem é apenas um
contato capaz de chantagear ou pagar o preço certo para comprar o
sistema. Existem muitos mortais agindo de forma parecida nas muitas
esferas de influência, raramente alguém desconfia que algum desses
agentes posse ter uma "natureza demoníaca". Contudo, se
por ventura esse tipo de desconfiança chegar acontecer, então é
porque foram cometidos descuidos graves e pode ter certeza que isso
representa um risco para o demônio em questão. A verdade é que os
demônios não caminham livremente na sociedade mortal. Eles sabem
que existem "peixes-grandes" querendo seguir seus rastros.
É possível que caçadores, ordens religiosas e sociedades secretas
sejam capazes ameaçar até mesmo a integridade da Corte Negra caso,
algum dia, descubram a "influência" de demônios numa
instituição . Ou pelo menos, os assim pensam os demônios
cautelosos.
Devido a estes
complicadores, nem todo demônio é astuto, sociável ou possui a
paciência necessária para agir em meio aos setores da sociedade.
Porém, aqueles que agem, recebem boas vantagens em troca. A começar
que as influencias são um fator importante no processo de regência
de territórios como descrito no capítulo sobre Extração de Fé.
Além disso, cada esfera de influência pode garantir acesso a
informações e serviços privilegiados para aqueles que pagam o
preço justo. A seguir estão as principais influências e seu escopo
de atuação:
Alta
Sociedade: Atua dentro dos
círculos de riqueza da sociedade. Pode ser usado para levantar
recursos, rastrear celebridades, levantar ou esmagar Status de
pessoas públicas (ou seja, líderes de ordens também vale) e
promover ou destruir eventos.
Burocracia:
Atua em órgãos
governamentais, agencias e escritórios. Usado para barrar projetos,
rastrear operações, falsificação de documentos, remodelar
programas governamentais e etc.
Exército:
Atinge os altos escalões do
exército. Consegue promover ações militares, ter acesso a
armamento pesado, proteção, obter mapas e informações e
arquivos do regimento.
Finanças:
Poder dentro do capital financeiro. Usado para rastrear, congelar,
manipular ou destruir transações. Fazer e arruinar grandes negócios
ou mesmo para levantar fundos.
Indústria:
Age no setor produtivo. Tomar
conhecimento de novos projetos, promover sabotagens e greves. Pode
revitalizar ou fechar linhas de produção, obter
recursos fabricar um projeto exclusivo.
Internet:
Movimentos dentro da Rede de
Computadores. Obter e divulgar informações, espionar e atacar
sistemas ou fazer qualquer tipo de operação virtual.
Justiça:
Controle do sistema
judiciário. Manipular sentenças, fazer intimações, liberar presos
e arquivar tudo. Ainda hoje os juramentos nos tribunais são feitos
com a Bíblia.
Mídia:
Rastrear e difundir
informações. Também pode ser usado para abafar e criar notícias.
Ocultismo:
Você pode desencavar
informações e achar componentes raros para rituais.
Levantar dados sobre relíquias e contatar praticantes do oculto.
Polícia:
“Para servir e proteger” é
o lema da polícia. Realizar batidas, investigações, incriminar
alguém. Além do acesso a armas e proteção.
Política:
Mudar cargos públicos, fazer
decretos municipais e aprovar uma legislatura mais rígida,
ter acesso privilegiado a projetos em andamento.
Religião:
Influencia dentro de
ordens religiosas. Ter contato com os
planos de líderes superiores como
também com as camadas mais baixas. Acessar
às informações que circulam dentro de uma determinada
seita. (Deve-se especificar qual a
religião de influência.)
Ruas:
Usar a ligação com o lado marginalizado da sociedade como gangues e
moradores de rua para obter informações, contatar criminosos e
fazer “serviços” ou disseminar boatos.
Saúde:
Doutores, terapeutas e farmacêuticos são as conexões da saúde.
Através deles pode se alterar o resultado de testes e inspeções,
adquirir todo medicamento e principalmente ter acesso a
clinicas e hospitais.
Submundo:
É o contato direto com o alto crime
organizado, seja o contrabando, tráfico e assassinatos por
encomenda.
Telecomunicações:
Através da telefonia e correios é capaz de se obter informações
por escutas, manipular ou bloquear emissões.
Transportes:
Todo o controle sobre
caminhoneiros, estivadores, ferroviários, companhias aéreas,
taxistas, pedágios e alfandegários.
Universidade:
Acesso ao conhecimento pode ajudar com muitos recursos, desde
linguagens antigas até auxílio de mentes poderosas.
download da ficha, aqui: http://www.devir.com.br/rpg/planilhas/demonio.zip
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