CONSTRUINDO O PERSONAGEM

História

Nosso personagem-exemplo será Thomas Ferguson, um policial
nascido na cidade de Yorkshire, Inglaterra. Filho mais novo de três irmãos,
Thomas perdeu a mãe durante um atentado do IRA e desde então passou
a se dedicar à carreira de policial, chegando inclusive a abandonar a facul-
dade de engenharia que cursava. Thomas possui uma namorada chamada
Kelly e alguns amigos com quem sai constantemente.
Em cerca de sete anos na força, Thomas chegou ao cargo de detetive
e está prestes a investigar o caso que pode ser o mais importante de sua
carreira: Nas últimas duas semanas, três corpos de garotas com idades
variando entre 15 e 19 anos foram encontrados abandonados na praia, com
diversas marcas de cortes na forma de runas entalhados em seus corpos. A
polícia suspeita de um serial killer, mas Thomas acredita que existe algu-
ma coisa sobrenatural por trás desses assassinatos.

1. Qual é o nome dele?
2. Quantos anos ele tem?
3. Quando e onde ele nasceu e cresceu?
4. Ele conheceu seus pais? Como foi sua infância?
5. O que sente sobre eles?
6. Os pais dele ainda estão vivos?
7. Se sim, como e onde eles vivem?
8. Ele tem irmãos ou irmãs? Sabe onde eles estão e o que estão
fazendo? (válido para outros tipos de parentes).
9. Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os.
10. Ele é casado (ou noivo ou viúvo)? Se for, como aconteceu?
11. Ele tem filhos? Se tem, como eles são?
12. Ele recebeu educação formal? Se teve até onde ela foi?
13. Como ele aprendeu o que ele faz hoje e a ser o que ele é?
14. O que seu Personagem faz para viver?
15. Por que ele escolheu essa profissão?
16. Como ele é fisicamente em detalhes?
17. Qual é o aspecto da aparência física dele que é mais distintiva
ou mais facilmente notada?
Objetivos / Motivação
1. Ele tem algum objetivo? Se tem, qual é?
2. E por que ele tenta fazer isso?
3. O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu objetivo?
4. O que ele vai fazer se falhar?
5. O que ele considera seu maior obstáculo no seu sucesso?
6. O que ele faz para sobrepujar esses obstáculos?
7. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria?
8. Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que seria?
9. Ele tem medo de alguma coisa?
Personalidade
1. Como as outras pessoas descrevem seu Personagem?
2. Como ele se auto-descreveria?
3. Qual é a atitude de seu Personagem em relação ao mundo?
4. Qual é a atitude dele em relação as outras pessoas?
5. Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos de pessoas?
Gostos e preferências
1. Como ele passa suas horas de lazer?
2. Que coisas ele gosta de vestir?
3. O que ele gosta mais no trabalho / ocupação?
4. O que ele gosta de comer?
5. Ele coleciona algo ou tem algum passatempo?
6. Ele tem algum animal de estimação?
7. Que tipo de companhia ele prefere?
8. E que tipo de amante?
Ambiente
1. Onde ele mora e como é esse lugar?
2. Como é o clima/atmosfera?
3. Por que ele mora lá? Quais são os problemas comuns lá?
4. Como é sua rotina diária?


Os Personagens começam com 101
pontos de Atributos (entre 5 e 18), 5 pontos de Aprimoramento
e podem chegar a até 500 pontos em Perícias. Possuem 1 inimigo
inicial.

Como estamos trabalhando com uma Campanha Realis-
ta, os Personagens possuirão 101 pontos para distribuir em seus
8 Atributos, sem contar com modificações posteriores.
Os Atributos devem ser distribuídos de acordo com a sua
concepção do Personagem. Como você imagina que ele é? Forte
como um touro, ou magro e franzino? Inteligente? Um perito
em acrobacias? Os Atributos servem para colocar suas idéias no
mundo imaginário de sua Campanha...
Coloque estes valores ao lado de cada Atributo correspon-
dente, onde está escrito Valor Original . A segunda coluna, Va-
lores Modificados só deve ser preenchida se o Personagem
possui algum tipo de Aprimoramento, Perícia ou Equipamento
que modifique tais valores (Por exemplo, um bracelete mágico
que aumente sua Força para 19 ou um equipamento tecnológico
que aumente sua Destreza para 16). De qualquer forma, isto só
será feito mais tarde...
Os números de Teste são usados para fazer testes referen-
tes a um determinado Atributo. Para encontrar o Valor de Teste,
multiplique o Atributo por QUATRO.

Atributos Valor Valor Teste
Original Modificado Normal
FR 11 11 44%
CON 10 10 40%
DEX 13 13 52%
AGI 12 12 48%
INT 17 17 68%
WILL 9 9 36%
PER 16 16 64%
CAR 13 13 52%
TOTAL 101


Passo 4: Aprimoramentos

Aprimoramentos Básicos
Aprimoramentos são detalhes incomuns, raros ou até mes-
mo sobrenaturais que tornam o Personagem diferente dos de-
mais, além de conceder certas vantagens em jogo. Cada Persona-
gem humano começa o jogo com 5 pontos de Aprimoramentos
e o Jogador pode gastá-los como desejar.
Esses pontos não podem simplesmente serem “gastos”,
mas o Mestre e o Jogador precisam fazer todo o Roleplay de COMO
e QUANDO seu Personagem conseguiu tais características. Os pon-
tos devem fazer parte do Background do Personagem e não apenas
serem “vantagens” e “desvantagens”.
Lembre-se que para ter acesso a um Aprimoramento nível
2 é preciso ter esse mesmo Aprimoramento no nível 1. Gasta-se
um ponto de Aprimoramento para aumentar um Aprimora-
mento em um nível.
Os Personagens podem escolher até 3 (três) Pontos Nega-
tivos de Aprimoramento. Esses pontos podem ser usados para
comprar Pontos Positivos de Aprimoramentos, ou mesmo para
completar o valor de Kits de Perícia, na base de um Ponto Nega-
tivo para cada Ponto Positivo.



A próxima etapa é lapidar um pouco mais a história de seu
Personagem. Para isto servem os pontos de Aprimoramento.
No caso desta Campanha, cada Personagem dispõe de 5 pontos
de Aprimoramento, (podendo chegar até a 8 positivos, com
Aprimoramentos Negativos para balancear a conta).
De acordo com a história, o Jogador decidiu escolher os seguintes
Aprimoramentos, com os custos já calculados. Sua ficha ficará assim:

Aprimoramento Custo

Ambidestria 2
Contatos (Polícia, IML, Scotland Yard) 1
Pontos Heróicos 1
Armas de Fogo 1
Total 5

Profissão e Perícias

Assuma que o seu Personagem pode ser qualquer coisa
que você quiser (desde, é claro, não atrapalhe a Campanha ou o
Background dos outros Personagens). Uma profissão não é obri-
gatória.
Os pontos de Perícia são calculados da seguinte maneira:
Pontos = 10 x Idade + 5 x INT
OBSERVAÇÃO: Recomenda-se distribuir PRIMEIRO os
pontos de Perícia “brutos” (ou seja, aqueles que seu Personagem
tem direito) e DEPOIS acrescentar os bônus iniciais de Atribu-
tos. Isto lhe poupará muito tempo e cálculos.
Thomas Ferguson possui 30 anos e INT 17 (385 Pts no total).

Perícia Gasto Atributo Total
Pistola 50 13 63
Artes - Redação 30 17 47
Ciências - Criminalística 40 - 40
Ciências - Direito 40 - 40
Ciências - Literatura 15 - 15
Ciências - Psicologia 20 - 20
Ciências - Teologia 20 - 20
Manip. - Interrogatório 20 17 37
Manip. - Intimidação 40 9 49
Manip. - Lábia 20 13 33
Manip. - Liderança 20 13 33
Total 335

Perícias de Combate
Assim como as Perícias normais, as Perícias de combate
são compradas com pontos de Perícia. A diferença entre estas
Perícias e as Perícias normais é que as perícias de combate possu-
em DOIS valores: o valor de ataque e o de defesa.
Todos os Personagens começam com a Perícia Briga DEX/
DEX, mas pode aumentá-la com Pontos de Perícia.
Exemplos de Perícias de combate incluem Artes Marciais
(Karate, Judo, Aikido, Kung-Fu, jiu-Jitsu, Capoeira, etc.) e Ar-
mas Brancas (Espada, Machado, Adaga, Lança, etc.)
Dos 50 pontos que sobraram, Thomas gastou seus pon-
tos em Briga e em manuseio de facas, da seguinte maneira:

Perícia Gasto Original Final
Briga 20/20 13/13 33/33
Facas 10/0 13/13 23/13



PVs, IP

Agora é só uma questão de matemática.
Pontos de Vida são iguais à soma de Força mais Consti-
tuição divididos por 2 e arredondando para cima. Lembre-se de
acrescentar 1 ponto por Nível. O Índice de Proteção (IP) de-
pende das armaduras que o Personagem estiver usando. Cada
armadura possui um IP e uma penalidade para DEX e AGI.
Peter tem Força 11 e Constituição 10. Somando-se e dividindo
os pontos (e somando 1 ponto, pois Thomasestá no primeiro nível)
chega-se a 12 Pontos de Vida. Ferguson não usa armaduras de qual-
quer tipo, portanto seu Indice de Proteção é Zero, e sua Agilidade é
12, portanto sua Iniciativa é igual a 12.

Pontos Heróicos
Pontos heróicos funcionam como um reforço aos PVs do
Personagem. São pontos que podem ser usados em situações
que envolvam atos heróicos. O Personagem os adquire através
de treino em artes marciais.
Thomas Ferguson tem 1 Ponto Heróico, pois tem o Aprimoramen-
to Pontos Heróicos 1 e está no 1o nível.

Equipamentos e Armas
As posses de um Personagem vão depender da história e
do contexto da Campanha, bem como de sua profissão, conta-
tos, Aprimoramentos e Perícias. A suprema regra do bom senso
deve ser seguida. Existem sérias restrições legais a respeito, prin-
cipalmente quanto à armas automáticas!
Somente Personagens que tenham o Aprimoramento Ar-
mas de Fogo podem possuir armas.

Descrição dos Atributos

Atributos são números que transportam para o jogo as
características básicas de um Personagem. Esses números dizem
como o Personagem é se comparado a outros Personagens, cria-
turas e até alguns objetos.
São oito Atributos, divididos entre Físicos e Mentais. Os
Físicos são a Constituição, Força, Destreza e Agilidade; os Men-
tais são a Inteligência, Força de Vontade, Percepção e Carisma.
Durante a criação do Personagem cada Jogador começa com
um determinado número de pontos, de acordo com o tipo
de Campanha, para distribuir entre esses Atributos.
Noventa e nove porcento das Campanhas de
caçadores envolvem Personagens humanos,
cujos Atributos variam de 5 a 18.
Atributos Físicos
Constituição (CON)
Determina o vigor, saúde e
condição física do Personagem. De
modo geral, um Personagem com um
baixo valor em Constituição é franzino
e feio, enquanto um valor alto garante
uma boa aparência — ou um aspecto de
brutamontes, você decide. Isso não signifi-
ca necessariamente que o Personagem seja for-
te ou fraco; isso é determinado pela Força.
A Constituição determina a quantidade de
Pontos de Vida — quanto mais alta a CON, mais PVs o
Personagem terá. Também serve para testar a resistência a vene-
nos, fadiga e rigores climáticos e físicos.
Força (FR)
Determina a força física do Personagem, sua capacidade
muscular. A Força não tem tanta influência sobre a aparência
quanto a Constituição — um lutador magrinho de karatê pode
ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um
fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza.
A Força, como a Constituição, tem influência sobre o cál-
culo dos Pontos de Vida. Quanto maior a FR, mais PVs um
Personagem terá. A Força também afeta o dano que ele é capaz de
causar com armas de combate corporal, e peso máximo que pode
carregar ou sustentar (por poucos instantes), como mostra a
tabela na página seguinte.
Destreza (DEX)
Define a habilidade manual do Personagem, sua destreza
com as mãos e/ou pés. Não inclui a agilidade corporal, apenas a
destreza manual. Um Personagem com alta Destreza pode lidar
melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delica-
dos, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar...
Agilidade (AGI)
Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida para
coisas feitas com as mãos — mas sim para o corpo todo.
Com um alto valor em Agilidade um Persona-
gem pode correr mais rápido, equilibrar-se
melhor sobre um muro, dançar com
mais graça, esquivar-se de ataques... É
importante fixar a diferença entre Des-
treza e Agilidade para fins de jogo.
Atributos Mentais
Inteligência (INT)
Inteligência é a capacidade de
resolver problemas, nem mais e
nem menos. Um Personagem inteli-
gente está mais apto a compreender o
que ocorre à sua volta e não se deixa
enganar tão facilmente. Também lida
com a memória, capacidade de abstrair con-
ceitos e descobrir coisas novas.
Força de Vontade (WILL)
Esta é a capacidade de concentração e determinação do Per-
sonagem. Uma alta Força de Vontade fará com que um Persona-
gem resista a coisas como tortura, hipnose, pânico, tentações e
controle da mente. O Mestre também pode exigir Testes de For-
ça de Vontade para verificar se um Personagem não fica apavora-
do diante de uma situação amedrontadora. Também está relaci-
onada com a Magia e poderes psíquicos.
Carisma (CAR)
Determina o charme do Personagem, sua capacidade de
fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor em
Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas
simpático: uma modelo profissional que tenha alta Constituição
e baixo Carisma seria uma chata insuportável; um baixinho feio
e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas mon-
tes de amigos à sua volta.
O Carisma também define a Sorte de um Personagem.
Não existe um Atributo Sorte, mas em situações complicadas, o
Jogador pode pedir ao Mestre que Teste sua Sorte. Afinal de
contas, pessoas de “alto astral” costumam ser mais afortunadas
que os pessimistas resmungões.
Percepção (PER)
É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber deta-
lhes importantes — como aquele cano de revólver aparecendo na
curva do corredor. Um Personagem com alta Percepção está sempre
atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto
o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado.



Lista de Aprimoramentos

Afinidade com fadas
3 pontos: a presença do Personagem não assusta as fadas
e outras criaturas de Arcádia; ao invés disso, ele as atrai e aguça sua
curiosidade. Ao contrário dos outros humanos, as fadas,
gnomos, ondinas e salamandras consideram seu Personagem
diferente dos outros mortais.
4 pontos: não só a presença do Personagem não assusta as
fadas e outros seres de Arcádia, mas ele possui 1 ou 2 amigos nos
reinos de Arcádia. Detalhes da construção da ficha desses amigos
ficam a cargo do Mestre, que deve utilizar esses NPCs como pano
de fundo para Aventuras.
5 pontos: o Personagem possui alguns companheiros nos
reinos de Arcádia, bem como acesso a pelo menos um ou dois
portais de ligação entre a Terra e o reino das fadas. Pode também
possuir uma casa ou fortificação em um dos reinos. Detalhes
devem ser sempre aprovados pelo Mestre.
Alma Pura
2 pontos: (apenas para Personagens cristãos). Nenhum
demônio é capaz de chegar perto de seu Personagem, muito
menos tocá-lo ou atacá-lo enquanto o Personagem mantiver sua
alma limpa (sem nenhum pecado). O demônio pode permane-
cer na mesma sala que o Personagem ou dialogar com ele; po-
rém, será incapaz de atacá-lo fisicamente.
Caso o Personagem quebre algum dos dez mandamen-
tos, sua alma ficará maculada por, no mínimo, uma semana e um
dia, e os demônios serão capazes de atacá-lo nesse período. O
Personagem deve se confessar e pagar a penitência adequada para
recuperar a pureza da alma.
Magias demoníacas sofrem um redutor de 4D em relação ao
Personagem enquanto este mantiver sua alma pura.
Ambidestria
2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instru-
mentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com
igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mes-
mo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma
única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a
maioria dos machados e martelos e as grandes espadas. A
ambidestria afeta apenas Perícias baseadas em Destreza, não em
Agilidade: boxe, artes marciais e outras não recebem benefícios
pela ambidestria.
Armas de Fogo
Não importa o quão rico ou poderoso seu Personagem pos-
sa ser, para carregar armas de fogo, uma destas duas condições deve
ser satisfeita: ou seu Personagem as adquiriu legalmente, possui
certificados e licença (o que não é uma desculpa para entrar em um
tiroteio) ou as adquiriu no mercado negro (e portanto, pode ser
indiciado criminalmente por porte ilegal de armas). Qualquer que
seja a razão, ela deve estar explicada em Background.
1 ponto: o Personagem possui revólveres ou pistolas, rifle ou
arma semi-automática dentro do limite da lei.
2 pontos: submetralhadoras, carabinas calibre 12, armas
automáticas ou reservadas.
3 pontos: metralhadoras pesadas, outras armas militares,
armas pesadas.
Arma ou Amuleto Mágico
Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existem
poucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos que
confiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Joga-
dor deve definir o que especificamente deseja:
1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma mágica
pequena ou média (adaga ou espada curta), com bônus de +1
(+1 para dano e +10% para dividir entre ataque e defesa), ou um
objeto mágico simples.
2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma mais
poderosa, com bônus de até +3 (+3 para dano e +30% para
dividir entre ataque e defesa, conforme a arma).
Pode ser um amuleto de sorte ou um amuleto de proteção
contra um elemento.
Biblioteca
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio,
recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até
criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Perso-
nagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os
conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca
possui apenas conhecimentos estudados em livros.
Em termos de jogo, a biblioteca triplicará, até um máximo
de 90%, o valor de alguns Subgrupos de Perícias, sempre relacio-
nados a conhecimentos. O Jogador deve especificar durante a
Criação do Personagem quais Subgrupos que a biblioteca dis-
põe. Podem ser Subgrupos de várias Perícias diferentes.
1 ponto: a biblioteca trata de 2 Subgrupos de Perícias.
2 pontos: 6 Subgrupos
3 pontos: 10 Subgrupos
4 pontos: 14 Subgrupos
Bom Senso
1 ponto: todas as vezes que um Personagem que tenha
bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Mes-
tre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer é uma burrice.
Este Aprimoramento é muito útil para Jogadores
iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Mestre dá
aos Personagens que estão começando, sem enfurecer os demais
Jogadores. O Mestre também pode obrigar aquele Jogador “me-
nos esperto” a comprar este Aprimoramento.
Conhecimentos Arcanos
2 pontos: o Personagem conhece algum método de pre-
ver a sorte relacionado à Roda dos Mundos.
Ele é capaz de interpretar corretamente os sinais místicos
capturados na aleatoriedade das cartas, runas, leitura do Tarot de
Marselha, I-Ching, Feng-Shui, roleta ou búzios.
O Jogador pode fazer uso desses métodos uma vez por
sessão de jogo, conseguindo até três respostas, do tipo SIM,
NÃO ou IRRELEVANTE.
Contatos e Aliados
Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do
tempo (bom, até mesmo seres sobrenaturais podem morrer...).
Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu
outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descenden-
tes dele ou seu sucessor.
O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e alia-
dos do Personagem também tem seus próprios problemas, não
estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer
algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favo-
res ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de
Aventuras pelo Mestre).
Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos conta-
tos (o Jogador deve especificar quais, dentro das áreas abaixo) ou
a um contato importante (um NPC), de acordo com os Pontos
gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente.
1 ponto: um aliado importante.
2 pontos: dois aliados importantes.
3 pontos: quatro aliados importantes.
4 pontos: oito aliados importantes.
Burocracia e Política: inclui manter o controle burocrá-
tico sobre a região, não importando através de que meios. Pode
ser controlando o prefeito, burocratas, secretárias, ou outros fun-
cionários. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mu-
dar) as leis e regras que compõem uma sociedade.
Direito e Jurisprudência: seu Personagem conhece as
leis ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato com senado-
res, legisladores, advogados, promotores e juízes. Pode fazer
multas e pequenas acusações se “perderem na papelada”, cancelar
casos, modificar penas ou atrapalhar investigações.
Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fiéis, ativistas,
caçadores de bruxas e, dependendo da época e local onde se estiver
jogando: Templários, Inquisição e ordens militares religiosas.
Indústrias: seu Personagem possui influência na área in-
dustrial, sobre organizações de trabalhadores, artesãos, operári-
os, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas à área in-
dustrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, especificações,
cálculos ou outras operações ligadas à área de engenharia (ou
cibernéticos, se a Campanha permitir).
Mídia: controle sobre os meios de comunicação como um todo.
Existem cada vez mais meios de comunicação e mídia, como Jornais,
rádio, televisão, revistas, Internet e outros. Apesar de ninguém duvidar
que a mídia é corrupta, até mesmo os Personagens se assustariam se
descobrissem quem cobre os olhos da mídia às vezes...
Polícia: inclui delegados, investigadores, escrivães, algumas
forças especiais (SWAT, FBI, drogas e homicídios, DENARC, GAR-
RA). Pode ajudar a conduzir investigações, se elas forem importantes,
ou desviar a atenção da lei para casos mais “interessantes”.
Submundo: o que seria de um Personagem sem suas
gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que
podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma orga-
nização criminosa como a Máfia, a Cosa Nostra, a Tríade, a Yakusa
ou os traficantes colombianos.
Familiares
Seu Personagem possui um Familiar. Familiares são ani-
mais que acompanham o Personagem, mas que possuem pode-
res e qualidades superiores as dos animais comuns.
1 ponto: um animal relativamente simples e comum para
um mago (gato, sapo, coruja, cobra, cachorro etc).
2 pontos: um animal mais exótico ou maior (lobo, bode,
pássaros raros, trobos etc).
Guardião de Artefato
3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi
designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes,
este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho:
objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao
Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele
estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO
DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.
Homúnculo
2 pontos: o Personagem possui um homúnculo, um pe-
queno demônio voador com cerca de 10cm de altura, totalmente
fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras e
outros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa beber pelo
menos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente
de seu corpo (o mais comum é permitir que ele perfure um dedo
com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perderá 1PV por
dia, e morrerá, levando cerca de uma semana para um outro
brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor — um
processo extremamente doloroso.
Homúnculo: CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1,
WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 dano 1d3.
Imunidade a Venenos
2 pontos: por algum motivo, seu Personagem nasceu imu-
ne a venenos naturais e recebe um bônus de 1D contra venenos
mágicos ou artificiais.
3 pontos: além dos venenos naturais, seu Personagem
também possui imunidade a venenos artificiais, criados através
de poções e alquimia. Também possui 2D de proteção contra
venenos considerados mágicos. Este Aprimoramento deve ser
acompanhado por uma explicação no Background.
Inocência
1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quase sobre-
natural de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusa-
ção sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis,
provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou que outra
pessoa arrombou a porta.
2 pontos: funciona da mesma maneira que a anterior, mas
desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de que
se enganou ao acusar o Personagem (para isso, deve passar em
um Teste Normal de Manipulação - Lábia). Ele ainda torna to-
dos os Teste de Manipulação - Interrogatório Difíceis.
Pactos
1 ponto: pactos com entidades muito poderosas podem
ser uma ótima fonte de poder, se você estiver disposto a pagar o
preço. Demônios de Infernun precisam sempre de energia místi-
ca para manterem-se vivos na Terra.
Alguns magos oferecem parte de sua energia (Pontos de
Atributos, Pontos de Magia, Pontos de Perícia ou sua própria
alma) em troca de riquezas, poder, a cura de uma doença ou a
morte de um inimigo.
Os benefícios podem incluir Rituais únicos, uma arma
mágica, um exorcismo de um outro Personagem, habilidades
especiais, Pontos de Focus, Conhecimento ou apenas mais po-
der dentro da Sociedade Secreta. Note que pactos são muito pe-
rigosos de serem feitos, pois quando se está desesperado, aceita-
se o que for oferecido e paga-se o estipulado.
Algumas Sociedades Secretas, como a Ordem de Luvithy,
as Brujas e outras costumam realizar pactos entre seus membros
mais poderosos e influentes com os demônios e entidades de
Arkanun e Infernun que as auxiliam.
Recursos e Dinheiro
É quanto de dinheiro, jóias e posses seu Personagem
conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui pro-
priedades e outras fontes de renda que levam tempo até se-
rem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir são forneci-
dos em dólares, devendo ser ajustados relativamente de acor-
do com a época e local da Campanha. O Personagem possui
ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua renda.
1 ponto: renda de até US$ 2.000 mensais.
2 pontos: renda de até US$ 4.000 mensais.
3 pontos: renda de até US$ 8.000 mensais.
4 pontos: renda de até US$ 16.000 mensais.
5 pontos: renda de até US$ 32.000 mensais.
Sábio
1 ponto: existe uma Perícia (exceto Perícias de combate) na
qual seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe a
respeito. Considere que ele tenha 90% nessa Perícia, além de ex-
periência, contatos e conhecimentos relacionados a essa área.
Cada Personagem pode escolher este Aprimoramento so-
mente UMA vez e no máximo dois Personagens de cada grupo
podem escolhê-lo.
Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em
questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões e
o melhor procedimento a ser tomado.
Saúde de Ferro
1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cada
dois dias, ao invés dos dois normais. Pontos Heróicos são recupe-
rados normalmente (um por dia). Além disso, ele normalmente
nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistência natural a
doenças comuns.
Sedutor
1 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquer Teste
envolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução natural
em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas
do mesmo sexo também!).
Sensitivo
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilida-
de extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter
acesso a informações sobre elas.
1 ponto: o Personagem sonha com coisas sobrenaturais,
que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pin-
ta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados pelo
Mestre como ajuda na preparação de Campanhas e Aventuras.
2 pontos: o Personagem possui uma espécie de sexto sen-
tido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade.
Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode
tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além
dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para
sua vida ou a localização de um objeto perdido.
Senso de Direção
1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases
visuais — ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ou outros
pontos de referência para saber onde ficam os pontos cardeais. Sem-
pre será capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido.
2 pontos - O mesmo que a habilidade acima, mas funciona
em importa em que plano de existência o Personagem esteja, mes-
mo em Arcádia ou Spiritum.
Senso Numérico
1 ponto: o Personagem é capaz de contar imediatamente
grande quantidade de objetos, com muita precisão. Pode contar
cabeças de gado, quantos palitos de fósforo caíram de uma caixa,
cartas de baralho e coisas assim.
Sentidos Aguçados
1 ponto para cada sentido: o Personagem possui senti-
dos mais aguçados do que os outros Personagens. Sua visão,
audição, tato, olfato e/ou paladar são muito mais desenvolvi-
dos. Em Testes de Percepção que utilizem esses sentidos, o Mes-
tre deve reduzir a dificuldade em um nível (um Teste Difícil
torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fácil; e para um
Teste Fácil não é preciso rolar os dados).
Sono Leve
1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar
com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo
do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não
querem ser pegos de surpresa durante o descanso.
Sortudo
2 pontos: este Personagem é portador de uma sorte incrí-
vel. Uma vez por sessão de jogo, o Jogador pode Rolar nova-
mente um dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipo
de rolagem de dados).
Ele deve anunciar essa decisão ANTES de rolar os dados
(ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmo
terá gasto a “sorte” da sessão).
Talento
1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma
determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fá-
ceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério do
Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, des-
de que não sejam Perícias de Combate.

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